但让莫汉和安德汉其同进退的是“如何不让钱的问题干扰到公司里的人,确保天才的创意不受到任何制约和损言”。为了游戏的尽善尽美,一个项目的开发往往需要一年甚至更长的时间,但莫汉坚持绝不缩短投入与回报的周期,为此他甚至经常要在当地超市从个人信用卡中透支提取现金来支付员工的薪水。“最初十分艰难,但也同样是十分、十分快乐的时光(Super super fun)!”
经想要推出一款名为《魔兽探险》(Warcraft Adventure:Lord of the Clans)的游戏,但莫汉注意到此时市场上另一游戏公司推出的同类二维游戏《猴岛历险记》(Monkey lsland)已经非常成功,虽然尚未成名,“当时都有点发蒙了,因为我觉得他们已经非常出色,暴雪很难以手头的进度赶上那样的标准,要达到至少需要一年”,在分析与权衡之后,他果断地将此项目进行了搁置,但这并不意味着创意的放弃——事实上,当时在《魔兽探险》中构思出来的兽人英雄角色,在之后的系列故事里得以精彩延续并获得了成功。“直觉的判断和科学的分析都很重要。身为一个决策者你必须要懂得评估手头的资源和创意,大致在多远的将来能达到一个什么样的水平,然后看看是不是值得做这件事。”莫汉说。如今,他在暴雪安插了数名“游戏设计总监”来收集创意、领导团队和评估风险,而他自己和高层团队则监督和把握游戏开发的大方向。
家为了完成自己“无间道”的终极任务,只能在之后痛下杀手——内部测试时,这个场景让本身就是超级玩家的魔兽世界制作总监杰·艾伦·布雷克(J Allen Brack)瞬间泪涌,发布后也让无数玩家为之动容。还有一个有关“要爱,不要魔兽世界”的细节,即在游戏里面,玩家每杀死一个敌对阵营的人,在其倒下去之前给他一个拥抱,亦被设定为“游戏成就”的一种。