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激战2 更新3 实时事件系统

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楼主
发表于 5-13-2010 12:11:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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介绍
我的名字叫Colin Johanson, 我是GW2内容设计负责人。内容设计小组的主要工作是设计事件、情节、迷你游戏以及其他你会在GW2遇上的事。在这篇文章中我将主要介绍 实时事件 系统,以及此系统是如何挑战 传统MMO 内容的展现方式的。

任务:有缺陷的内容类型

当制作一个MMO时,我们都会把所有经典MMO跟其内容搬出来,并问自己:“我们怎么样才能改进并做到更好?”。当我们看到传统万年的任务系统时,我们发现很多区域可以改进,为了弥补这些根本的缺陷,我们发明了实时事件系统

传统的任务系统一般是玩家找到某某头上有!或?的NPC,跟其讲话后会出现一长段说 怎么怎么样,你要去救xxxNPC/杀x怪/跟xxxNPC讲话/把xxx给xxx之类的,玩家一般都直接跳过那段根本没人读的任务介绍。紧接着玩家出门,完成任务,回NPC那,再次奖励一长段没人读的字墙。 传统的任务系统需要这些“字墙”来组成一个故事,但这已经完全落伍了

在GW2,我们的事件系统不会让你读一长段任务“简介”,你会直接看或听见故事中正在发生的事。如果xx龙正在攻击某地,你不会看到十几行字跟你讲到底发生了什么,你会直接看见建筑物被炸成火球,NPC绝望地四处乱跑,尖叫着(然后春哥从天而降保护众生。。。)。然后你会听到守卫(城管)召集玩家来共同对抗龙,此时远方被攻击的地方已经开始冒烟,越来越浓。。。

另一个旧系统根本的缺陷就是: 任务简介中说的并不是真正发生的事

打比方说:在传统的MMO中,玩家被告知说怪物正准备攻击村子,需要玩家去村外杀10只正在村外采花的怪并完成任务。而这系统最大的缺陷就是:怪物根本不可能攻击村子!因为所有的玩家都要接任务,因此怪只能在村外等着被杀。所以任务简介是在骗人 =.=

在ANet,我们认为这根本不行,所以在GW2中,如果我们跟你说怪物要来进攻了,他们就一定会进来,而且真的会摧毁村庄(如果你没防守好的话)

一个富有生命的世界

为了创造了一个你可以随时看或听见消息的世界,GW2创造了一个富有生命的世界,改革了MMORPG这个类型。这改革的核心就是我们的事件系统,会使世界因玩家的决定跟行动而改变。有时候一个玩家的决定会对事件有更高的延伸

其他的开发员也尝试过改变旧的系统,但在GW2我们想的更远。 比如在其他MMO的任务除了完成就是失败,我们的事件系统会根据玩家的决定跟所做的事而改变事件。在旧系统中直接重置并重新开始并不会改变世界,事件系统会因为一件事的结局而延伸到下一个地区,而且即使事件已经结束,还是会留下这里发生过事的痕迹(比如NPC的聊天或村庄被毁之类的吧)。

在传统MMO中,完成的任务不会对世界产生什么效果,收了奖励后找下一个NPC接下一个任务。世界并不会因你而变好变坏。 在GW2,每一次事件的结果都会直接影响到附近的世界。如果一个敌人军团正在准备攻城,玩家会邀请帮忙。如果敌人全灭了,其他的事件会在此延伸。比如玩家因此可以攻击敌人大营,杀死BOSS,救出被囚禁的己方小队,然后占领敌营,击退来报仇的敌军。

如果当初玩家没有击退敌军的话,敌人会因此占领城市,并开始从本营运送粮食到占领城,于此同时重建城墙、护城武器、防御塔。然后敌军会开始在附近巡逻并攻击在附近的玩家,再派遣狙击手(没错。。。是狙击手哦。。。那就是说来福枪根据组建有不同的射程,攻击速度跟精确度?我想在下面装个手雷发射器或散弹枪。。。)到山上,先锋队到前线去攻击并占领附近的其他村庄,并使用强大的攻城机器人来摧毁城墙。而在这之间,每一步都会因为玩家的决定而改变方向。

比方说,如果玩家没有杀死潜伏的狙击手,他们就会射死附近城里的所有NPC和商人。如果玩家玩家没有停止先锋队的进攻,玩家就要自行组织队伍来解放该村并救出村名。而这些所有的事情只是从一个事件引发的:敌军的进攻

这些只是上千个事件的一小部分,而每一个玩家的决定都会在世界里有直接、可见的效果



把MMO放回MMORPG

MMO最大的挑战之一就是做到让上百个玩家可以互动,并能感觉到团体的存在。传统MMO有个缺陷就是除了跟组队的玩家,一般不会跟陌生的玩家一起打怪。而此类的事一般不会产生互动,反而会引发PK(抢怪引发PK并不少见)

传统MMO需要一大群人去杀一个Boss,一个玩家杀完并捡起loot后需要等boss respawn 后下一个玩家才能上并获得自己的loot。这时候你不想其他人在你边上因为他们会抢怪。 MMO讲的就是上百,或甚至上千个玩家在一起以一个团体在玩游戏,而不是把那么多玩家放在一起并让他们各自隔离!

事件系统就是为此而生的。所有参与事件的玩家都将受到自己的奖励,所有参与杀Boss的都将受到奖励,所有帮助摧毁攻城武器的都会因此受到奖励。因此而不会有抢怪之类的事发生。所有人都向着同一个目标并会各自收到自己的奖励。事件系统也会因为玩家的参与而改变规模。参与的玩家越多,怪就越多。如果事件中途有人退出,怪的数量也会因此减少,从而保证没有推出的人可以顺利完成任务(看来1v100是没戏了。。。)。这些平衡都是为了确保玩家能有最好的游戏经验。

事件的设计是为了把玩家合拢起来成为团体,并让所有玩家在游戏里能有种责任感跟友谊心。GW2中你看到其他玩家会兴奋,而在传统MMO里你只会认为那人是来跟你抢怪的。 在我们的内部游戏测试到现在,此系统的实用率在现实中是非常好用的。我们的整个开发组已经在无数个瞬间中感觉到了跟玩家强大的心理连接;一个真正的团体在事件系统中出生

重玩跟探险的好处

这世界上有2种非常常见的MMO玩家:1种喜欢把整个游戏的地图都开了,而另一种喜欢把每个职业都玩一遍。 在GW2,我们用事件系统以毫无前列的方式来满足这2种玩家

对探险家来讲,都会对于发现新事物而高兴。传统MMO来说,探险家可以把整个地图都跑一遍,不过之后呢?没有了,而这时候游戏就开始淡味,而发现新事物的那种兴奋早已灰飞烟灭。事件系统确保了永远都会有新事物,因为永远会有不同的事件发生。每一次你进入地图,都会有不同事件及状况发生从而改变世界。举个例子:一个之前是Norn的村庄,下一次来时已经被邪恶的Svanir之子占领,村庄已经被用来做为战略计划地,并用自己的雕像替换了Norn的。这样实时改变的时间对于一个探险家来说是再好不过的了

另外做为一个附加的bonus,我们在世界里隐藏了上百个需要互动才会引发的事件,这更加奖励了探险家来发现未知。比如你在海底找到一个隐藏洞窟,进入后拿走了里面的水晶球,这时候被囚禁的各种邪恶生物会因此逃出并引发一连串比如占领海道的事件。玩家在最高的雪山的古城堡里找到并大声读出远古魔法书上的魔法的话,会打开去异世界的传送门,并因怪从传送门里跳出而引发一系列的事件。 GW2的目标就是为所有玩家打造自己的游戏。而我们用的正是用此系统来实现我们的目标。

因为世界一直都在变,所以我们建造了一个真正富有生命的,每次重玩都会不一样的世界,使GW2跟传统MMO相比,重新开始并不枯燥,反而有趣

下一次呢。。。。
MMO类型已经越来越受欢迎,不过此类在近10年可以说毫无发展。一般来说MMO玩家会探索一个静止的世界,然后用对世界毫无影响的任务升级。是时候MMO游戏踏出下一步了。GW2的事件系统将把一个完全可动的世界呈现给大家,我们已经迫不及待的想要跟各位一起玩了。你不会失望的

虽然这篇文章已经讲明我们会怎么样改进任务系统的缺陷,不过我们还没讲传统MMO的其他缺陷,比如说人物的成长跟玩家自身的故事(貌似是前几天说到的那个,可以选择自己人物的背景,比如祖先是阿斯卡隆人还是凯珊人)。 Ree Soesbee, 我们的世界设计师,将讲述她的私人故事系统。如果事件系统是把MMO放回MMORPG的话,她的私人故事系统就是把RPG放回MMORPG。 你不想错过的!
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沙发
 楼主| 发表于 5-13-2010 12:13:46 | 只看该作者
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板凳
发表于 5-13-2010 21:57:11 | 只看该作者
雪舞你来诈尸的吗?、、
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马扎
发表于 5-13-2010 21:57:24 | 只看该作者
保护费啥的,或者MM的号码~~恩
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地板
发表于 5-16-2010 15:52:46 | 只看该作者
很神奇.......
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