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网络游戏发展浅析——QQ群讲课记录(原创内容,谢绝转载)

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楼主
发表于 2-10-2010 13:55:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 释然 于 2010-2-10 13:58 编辑

网络游戏发展浅析——QQ群讲课记录(原创内容,谢绝转载)

这次主要讲述的是网络游戏发展过程中用户与商业模式之间的交互成长,用户对商业模式提出需求,商业模式也扩大了用户的群体。这是我亲身经历的一个行业发展的成长过程,网络游戏,可能是一个用户与从业者交互最紧密的行业。

网络游戏,这个词汇很明显 网络+游戏。中国最早的网络游戏,是从校园里发展起来的。

上古历史、MUD发展——网络游戏的第一个里程碑

MUD = Multiple User Dimension,多用户层面,也称为Multiple User Dungeon(多用户地牢),或者Multiple User Dialogue(多用户对话)。 这是百度里的词汇解释。

多用户地牢(地下城):这个词来源与欧美的纸上角色扮演游戏。游戏形式是2-6个人,扮演中世纪的探险者,进入地下城,进行战斗,探索的交互式故事。

最早的网络游戏模式也都是基于这些题材。在中国最早的网络游戏出现在大学校园里,都是通过校内网,输入简单的指令,例如,往东,往西,对xyyy等方式进行游戏,游戏的模式类似一种简单的编程。都是在类DOS界面用文字录入的方式进行游戏,但是里面的故事和历史都是由同样活生生的人组成的,这给人带来一种全新的感受。你昨天在游戏中与之战斗的一个黑衣人,也许就是你的导师,一个新的时代,到来了,时代描述:大量的智商过剩参与者建立的原始社会,一个充分体现互联网精神的,共享与免费的时代。历史大幕从此开始。

mud就如一部交互式的小说,大量的文字的游戏过程让很多的人无法自拔,玩家可以用想象补全游戏中的一切细节。但是随后的新时代也到来了。简单说一下,就是创造者和游戏者共同组建了一个世界,他们共同构筑一个共同理想的世界。MUD时代基本上是2000年以前,虽然也有UO一类的游戏了,但是由于没有在国内正式推广,暂且略去不表。

第一次的商业化

随着多媒体时代的奖励,网络游戏也开始多媒体化,简单的文字描述已经被逐渐具象的图像取代,这里我们只说说国内的游戏。网络三国:http://baike.baidu.com/view/880523.htm万王之王:http://baike.baidu.com/view/16569.html?wtp=tt。这两款都是台湾游戏,都采用了月卡的收费模式,每月15元,可以不限时间的进行游戏。这两款游戏都参考了UO(创世纪online)

国内的网络游戏开始了商业化模式,在那个时代,用户群数量就等于月卡销量,就等于收入。 收费网络游戏出现的原因很无奈,因为盗版导致国内的单机游戏不赚钱,所以以服务收费的网络游戏就大受运营商的欢迎,那个时代的网络游戏还是以出售客户端的模式进行销售,(这点在欧美,现在还是保持这种传统)。

照搬过来的销售客户端+月卡模式——网游收费的第一条腿

2001年,石器时代http://baike.baidu.com/view/7198.htm出现了。石器时代的出现与大学扩招同期开始,凭借卡通的角色形象,恐龙时代的背景,迅速吸引了一批玩家,但是他采取了一种全新的收费模式:点卡制。也就是和之前的两款游戏完全不同,不再是每月15元不限时,而是采取了每小时大概0.5元的计时收费。

历史有很多的偶然性,点卡收费模式也许就是一个偶然。我们先看一下点卡模式和月卡模式的差别。

网络游戏的服务是基于服务器负载的,玩家在线时间长,会导致服务器资源需求,比如我们有1000个玩家,他们由于都是月卡,他们必然尽可能的每天有事没事都挂在服务器上,哪怕他什么事也没有。但是,点卡就不一样了,用户在线的每时每刻都要花钱的,他们不得不计划他们的时间,让在线效率最大化。这样限制了玩家长时间在线,根据玩家不同的生活规律,同样的服务器,每天也许可以服务2000玩家。同时伴随了收入提高…… 实际上这种方式是技术的限制促使了新的收费模式,但是这种收费模式反而提高了收入。最开始就是为了少开几台服务器,消减时间剩余者的张便宜心里,减少时间不足者的吃亏心里占便宜。这实际上和电话收费模式一样,以前公用电话是5分钟随便打,后来才出现了计时收费。

游戏外挂

但是,与此同时,和网络游戏伴生的一个巨大阴影出现了—游戏外挂。外挂是指某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏,通过改变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序。最早的外挂作用是加速,复制是bug。外挂的最早目的很简单,减少时间浪费,按键精灵比较靠后,加速跑,瞬移,快速战斗,无不针对游戏的核心:计时收费。

开始运营方采取的是技术手段对抗,修改游戏,封帐号,GM监控,但是外挂被封住的同时,这个恶疾被治愈的同时,他们的收入反而下降了。习惯了外挂的玩家不再适应正常的游戏方式,他们选择了离开。官方不得不针对这个情况,开发了新的道具,将原有的外挂功能整合到游戏内,其实不影响游戏设定的外挂还是对游戏可玩性有帮助的,但是更改游戏设定的就影响了游戏的平衡,影响了玩家的游戏感受。提供了瞬移用的羽毛,快速遇敌的太阳神祝福,等等又是一个很有戏剧性的结果,游戏的死敌,反而促进了游戏内容的完善,玩家也接受了游戏内提供的服务,逐渐回流。

道具——网游收费的第二条腿

这件事似乎是过去了,但是,随后,运营商发现,有很多玩家在游戏内会专门收购一些道具。一个更邪恶的收费模式出现了:来吉卡,一个邪恶的3元消费模式诞生了。这种类似刮奖的卡片在各个小书店都有售,由于定价的精巧,非常受到学生的欢迎,有可能刮出游戏时间,特殊道具,武器,稀有宠物等。一个在后面会大放光彩的收费模式出现了,卖道具—游戏中的彩票业。道具收费其实是游戏商卖出游戏的平衡性让掏钱的人享受作弊的快感,换取买道具的钱,牺牲了游戏的玩家数量,游戏寿命,用普通玩家的感受换取人民币玩家的掏钱欲望。

实际上落了一段,最早买道具应该是游戏资料片附带的一些稀有宠物。由于那时候网络带宽还不高,客户端都是需要购买的,所以那时候一般厂商在有大规模更新时都要发行客户端。为了扩大客户端的销售量,购买升级客户端凭借里面的兑换码,可以获得稀有宠物,后面这就成了网络游戏收费的第二条腿—固定道具。

道具收费实际上损害了网游,采取免费进入,道具收费的模式,不再需要付费进入,反而扩大了用户群,提高的收入。但那第一条腿就失去了。

抽奖——网络游戏收费的第三条腿(未分析)。

免费与收费

免费游戏和点卡游戏的差异就在成长难度上,计时游戏的角色能力和时间成正比,免费游戏的角色能力和消费成正比,上面是免费游戏的核心理念。有时间的出时间,没时间但是有钱的出钱。免费游戏基数20万,收费游戏基数3万,有自动寻路+10万,有自动战斗+10万,回合制翻番,上面是网络游戏用户的基本算法。

传奇——网络游戏第二个里程碑

盛大代理的传奇,在韩国本身不是一款很受欢迎的游戏,但是盛大进行了巧妙的运营策略,随时接听的客户服务,精确到秒的收费方式,大肆宣传,和到达各个网吧的地区推广。

但是真正让传奇能红的,确是很简单的三点:1、操作简单2、鼓励杀戮3、成长困难。操作简单扩大了用户群,极端评价是,农民工都会玩,没有竞争对手;鼓励杀戮,pk和城战,让玩家真正的开始自行创造游戏内容;成长困难,老玩家必然强于新玩家,新玩家为了战胜老玩家,必须努力练级,老玩家为了保证优势,必须努力练级,加上之前的鼓励杀戮,战争论里面的经典论断出现了。战争就是以更强大的暴力去对抗暴力,玩家疯狂的投入时间去提高自己的等级,为的就是战胜对手,为的就是不被别人战胜。

但是除了等级以外,玩家角色能力的另一个指标,装备也被重视起来了,花了同样的时间,但是装备上的差异,可能就决定了玩家的胜负,一些玩家开始努力的在游戏中寻找更强的装备。当然一些人更直接,直接在游戏内用人民币收购。在疯狂的追求装备的同时,运营商新的利润增长点出现了,一把超级武器,屠龙刀,属性远远强于游戏内其他道具的武器,,通过一种新的形式开始发售,官方要求玩家进行冲值,只有冲值最高的玩家才能得到这把武器。疯狂上演了,为了这把只存在于虚拟世界的武器,有人付出的代价是至少上10万。那时候足够换一套房子的

所以那时候我知道了我们的使命,就是在游戏内进行再一次的财富分配,对现实金钱进行重新分配,在我们的管辖范围之内,当然我们是抽铸币税的。

传奇之后

由于网络游戏的巨大利润,大量的厂商开始参与这个行业,但是由于是新生事物,只能对国外游戏进行汉化代理。欧美游戏在国内有巨大的文化代沟,刚刚经历经济危机,从而蓬勃发展起来的韩国游戏,由于文化贴近,受到了市场的亲睐,那是一个只要是韩国游戏就有天价代理费,只要是韩国游戏就能赚钱的时代。

泛滥的韩国游戏,精灵,猎人,奇迹(9成)由于技术支持与限制等逐渐被遗弃,但是由于韩国的后续服务,防外挂技术,以及骄傲的态度,让合作产生了很多问题,很多公司付出高额代理费用的结果就是换回一个几乎不能运营的项目

国内开发的时代来临了,那时候,几个人就能组成一个工作组,只要做出一个简单dome就能拿到投资。2004年,第一次大浪淘沙,技术瓶颈杀死了大量的公司仓促组成的工作组遇到了众多问题。dome不等于可运营的游戏,当投资人,发现他的团队无法做出可运营得游戏时,干脆的撤资。制作团队倒掉,不完全统计,哪个期间死掉的公司,制作组大概有200家,光北京就这么多,北京当时是研发核心中的核心,高校人才众多有先天优势,广州和上海都是外包出身,帝都稍微的自豪一下

魔兽世界——网络游戏第二个里程碑

2005年,魔兽的大举入侵,高质量游戏建立了市场标准。魔兽世界 这个网络游戏的集大成者出现了。总的来说,1、深邃的故事背景,2、足以成为行业标准的操作,界面,游戏内容设置,3、合作和冲突,经过精心设计的游戏内交互内容。

由于暴雪这个行业标准的出现,国内制作的标准从传奇一下转向了魔兽世界。大量的魔兽like出现,但是由于技术限制,很难发展。无缝的大世界地图,战法牧配合,海量的任务等等等等。结果抄魔兽的基本都死了,是这个范本并不是一个好范本,他太庞大了,没有制作底子,很难分清抄到的是精华还是糟粕。(分析略)

征途——网络游戏破坏者

2007年,金融危机下的第二次大浪淘沙,资金抽走杀死了又一批公司。靠风投的公司都死掉了。2007年,征途出现了,超级免费游戏形态诞生,人民币=战斗力这一恒等公式正式建立,后面基本上就是迷茫了,中国游戏将走向何方?其实玩家也不知道自己要什么。(分析略)

未来的网游收费模式

最后的发展个人认为将还原回去 ,通过定制服务,制作者和用户进行最有效的沟通和交流。通过充分满足大部分用户的需求,进行收费,形象点就是小费制。虚拟社区SNS 个人认为不足以支撑长久发展,第二人生倒掉了。那下一步,赢家通吃的效应更加明显。  

典型的需求不足:剑网三3万人在线,投资近亿,钱都打了水漂了,而且收费游戏玩家必然越来越少。用户群是最重要的资源,吃饭问题永远是第一问题,国内游戏是劣币驱除良币,后面可能大萧条随之而来…

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沙发
 楼主| 发表于 2-10-2010 13:57:34 | 只看该作者
采自我所在的QQ群某游戏公司的设计师讲话,内容属原创。谨仅学习参考,请尊重产权,勿转发。
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板凳
发表于 2-10-2010 14:25:23 | 只看该作者
怎么讲呢,其实中国网游这种现状,行内每个人都知道,厂商也不可能不知道,但为了抢钱还是继续着~

反正你不玩还有其他人玩!国内市场那么大,大把的三四级市场没开发过
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马扎
发表于 2-10-2010 14:38:21 | 只看该作者
观点还可以,以后的游戏,还是多进军品质较高的免费游戏比较好
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地板
发表于 2-10-2010 14:56:18 | 只看该作者
传奇不是里程碑,他的大热是因为中国玩家当时还属于原始社会造成的
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地下室
发表于 2-10-2010 15:02:17 | 只看该作者
还有,传奇是个毒瘤,它误导了还在启蒙时期的中国网游玩家,它当时带给中国玩家错误的理念,现在仍然在影响广大玩家,甚至游戏开发者的朴质
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下水道
发表于 2-10-2010 15:28:51 | 只看该作者
......
不管多垃圾的网游,还是有很多人玩.....
不得不说,中国人实在太多了
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地府
 楼主| 发表于 2-10-2010 15:47:04 | 只看该作者

你要知道,这是个趋利的时代。如果开发者的朴质能给游戏公司带来足够的利润,那自然能保留下来。但是事实上,你知道的。
里程碑就是转折点,传奇所带来的影响远高于游戏本身。就像现在的WOW。尽管他也许是错误的,但他改变了我们的时代。
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9
 楼主| 发表于 2-10-2010 15:53:16 | 只看该作者
传奇不是里程碑,他的大热是因为中国玩家当时还属于原始社会造成的
kesa1999 发表于 2010-2-10 14:56


在传奇之前,也照样有大网络游戏存在。市场是新兴的,当然是原因之一。
那事实上,为什么不是别的网游大受欢迎,而是传奇,因为他更能满足玩家的需求。
尽管他很烂,但他很有才。
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10
发表于 2-10-2010 16:56:12 | 只看该作者
只是说明中国玩家的综合朴质,确实是底
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11
发表于 2-11-2010 08:58:26 | 只看该作者
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