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《射雕ZERO》纯正动作派 Z.E.R.O四维解读

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发表于 6-18-2013 09:52:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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在中国,做武侠似简单,因为有庞大的粉丝群体;在中国,做武侠又很难,因为一千个人眼里就有一千种武侠。

正因为如此,《射雕ZERO》在武侠和动作的岔路口上,最终选择了动作。相应地,这款尚在开发当中的产品受到了包括“不忠于原著”、“弃正版名称不用相当败家”等一系列的指责,大胆颠覆的设计也让部分忠于传统的武侠迷难以接受,然而,这些并不能改变《射雕ZERO》打造纯正动作游戏的决心!

图1:射雕ZERO四维理念


【似武侠,非武侠】

金庸先生将中国武侠小说推上空前的高峰,糅合百家武学精髓,在“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”之间流露出万丈豪情,正是这样一系列绝美文字成就了如今武侠网游的繁荣。但细数当下的武侠游戏,从人物造型、故事情节到武打动作和空间立体感雷同者众多,太多的游戏在不断重复着如同武功招式一般的套路。这样的武侠,不是“射雕”想要的!

于是,《射雕ZERO》来到了必须做出选择的十字路口——是继续做传统意义的武侠游戏满足大家的“生理”需求,还是另辟蹊径开创一番全新的天地?


图2:《射雕ZERO》废弃传统风格素材


【ZERO四维理念,打造纯正动作网游】

ZERO,分别代表了Zeal-狂热的武学动作、Evolutionary-进化的视觉效果、Revolutionary-颠覆性的世界观剧情,和Open-开放性的乐趣体验。在Z、E、R、O四维理念下诞生的《射雕ZERO》,将不再是传统意义上的武侠网游,而是一款不折不扣的动作网游!


图3:《射雕ZERO》实战画面

从《射雕英雄传》到《射雕ZERO》,新“射雕”放弃了繁复陈杂的缛节,用Z.E.R.O的思维理念展示了《射雕ZERO》的动作质感。在官网“狂热”标签里,玩家可以提前体验操作游戏人物的狂热,其武学动作表现的更为明显,拳起拳落干净利落,每个动作清晰可见,无锁定的战斗场面,更具真实感的打斗,既可以感受被“群殴”的刺激,也可以感受暴虐敌人的快感!


图4:Z-狂热武学动作

除了对动作真实感的营造外,对宏大立体空间的驾驭则是ARK引擎的一大优势。相对传统国产3D游戏引擎而言,ARK引擎善于创造更宽广的地域地形和恢弘真实的场景,结合唯美风格的画面,让整个“射雕”世界拥有更加广阔的视野,让空间更无拘束。


图5:E-进化视觉效果

在世界观背景与人物设定上,《射雕ZERO》在不违背原著基本人物关系的基础上,以全新的原创剧情打破传统印象,以极具颠覆性的、横亘欧亚的“大世界”来展现一个前所未有的“射雕”世界。原著中的经典人物,也将以颠覆玩家想象的新造型登场亮相,在动作至上的新“射雕”里演绎全新的故事。


图6:R-颠覆金庸原著世界

而在玩家最为注重的玩法体验上,《射雕ZERO》彻底摒弃了传统网游的单一、单向思维,以最为Open-开放的理念,同时兼顾不同类型玩家的需要。《射雕ZERO》开创了国内网游史上100%全面支持手柄操作(包括视角调节、交互及手柄震动在内)的先例,并开副本难度、流程、数值、怪物AI等参数自定义——是在碾压中体验群秒的快感,还是在极限的“受伤即死”条件下完成不可能的挑战,一切全由玩家自己选择。此外,游戏中独创的,能够搜罗天下至宝,能够夺取各种BOSS和敌人身上的武器、道具为己用的“搜·夺·破”探索式玩法,更为大型网游中所罕有。


图7:O-开放式乐趣玩法

【质疑是阵痛,追求无止境】

每一次创新都会伴随着阵痛,这阵痛叫做成长!

从2D到3D,传统网游走到今天,很难再用老旧的故事情节和华而不实的CG画面挽留玩家,就像《射雕英雄传OL》“换血”后化身《射雕ZERO》一样,追求更狂热的武学动作、更绚丽的视觉效果、颠覆性的世界观背景情和空前开放的玩法乐趣。这样的做法,无疑会在现阶段受到传统武侠玩家和原著粉丝的质疑甚至抨击,但只要能够以颠覆性的产品,在日趋老化的网游市场上开辟出一片的新天地,这样的短暂阵痛,只会促使《射雕ZERO》在重新定义动作武侠的道路上更加坚定地走下去!


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