激战2的战斗很激烈!(采访游戏总监和设计师们)| Gamer.nl 【守望塔】
GW2的CBT让玩家等了很长时间了,现在CBT开始了,CBT何时结束,什么时候大家都能玩?
Mike O' Brien(游戏监制和A社创建者):我们看到GW2的现状很高兴。现在来自CBT测试者的反馈铺天盖地,我们正在用这些反馈微调游戏。你们也知道,我们在开发过程中一直反复检查游戏。所以,直到这个游戏在CBT中到达了我们预期的所有目标,否则我们是不会开启Beta的。我们知道GW2粉丝都盼到要死了,但我们一定要保证最好的游戏体验。
水下游戏和正常游戏有什么区别?
Jonathan Sharp(游戏设计师):水下移动和战斗为游戏创造了全新的元素,我们要好好利用起来。玩家进入水下时,武器会自动切换适合水下使用的武器,以及呼吸装置。
由于你身处水下,你可以上下移动,玩家能在探索和战斗时完全融入水下环境。很多职业都能利用这点,你可以让敌人沉到海底!还有攻击可以产生一个泡泡,里面的敌人会受到伤害。玩家能利用3D环境体验不同的战斗方式。我们不想把地上用的东西简单的放到水里,我们就开发了只能在水下用的技能。
GW2有独立地图进行WVW:三方战斗,玩家可以在战争期间随时参与或离开。战斗规模有多大?玩家为什么要去WVW?
Jonathan Sharp(游戏设计师):我们也不知道规模有多大,我们想不断优化WVW地图所以现在也不好说。设计WVW是为了让那些喜欢大规模战斗的玩家参与。玩家可以在一起组成队伍占领重要地点,或者组成大规模军队去很远的地方进行战斗和防守。
想想看:投石机摧毁敌人的墙,热油倒在敌人身上,绑上矛的马车冲到敌人堆里 —— 这一切都是一场大规模的战争。然后,当你几乎就要摧毁敌人大门的时候,突然有人在后面喊:“他们从两边夹击了!”你回头看到敌人从山丘上如潮水般涌来。那一刻,你就意识到你的盟友是什么人了:你们能在一起并肩战斗还是在你后面捅一刀?
你在核电站录声效。这些声效如何在游戏中发挥作用?
James Ackley(音效设计师):那天录了很多,比我们想的要多。最好的三种是脉冲音效,碰撞音效和工业环境音效(impulses, impacts and industrial atmosphere),脉冲音效实际是一个区域内的回音,然后可以用软甲加工。脉冲用于比较大的区域,所以你能听见非常逼真的效果。我们本来不想录制碰撞音效,可那里有很多的金属物件和机器,你撞一下它们就会发出非常大的声音。我们就录了一些很棒的声音,碰撞效果用于游戏里的技能,物体和建筑物。
工业噪音也令我们很惊讶。有时候,当你周围非常安静时,你能听见楼上或者楼下的人在地板上走动的声音,所以我们都不用自己制造噪音了,就把录制设备往那里一放,就可以开始录了,我会尽量憋住气不出声。这种声音有很广泛的用途,但我们主要用在夏尔的区域。声音看不见,却能让游戏栩栩如生。
对于激战原版的维护?
John Stumme(激战主设计师):我们有Live Team维护激战1。他们会在游戏里加入新东西让游戏始终保持新鲜感,加入免费内容,负责游戏的改进,bug的修复和游戏平衡性。7年以后,激战1仍然有很多热情的玩家,他们和我们一样爱这款游戏,我们会留住他们的。
第一次玩激战2的玩家需要习惯什么?
Jonathan Sharp(游戏设计师):我们听说EXPO上,激战2对于很多粉丝来说都是全新的体验,全世界也有很多粉丝 —— 这就是我们开始开发这款游戏时想要的结果。我想,玩家一定要习惯这个世界是“一体的”。我们在故事上下了很大功夫,游戏内容是非常有组织的有机整体,很合理,是线性的。传统MMO的任务结构在我们的即时事件系统里没有用。玩家不用按照NPC告诉你的话,或者故事告诉你的东西做任务,而是真的和正在发生的事情进行互动,周围的世界不断在变化。
激战2想让玩家融入这个世界里,而不是盯着你的生命栏,或者和队友聊天或者用小地图定位敌人。我们把玩家带入一个真实的,变化的世界中去。我们经常能听见玩家说他们很喜欢看见在游戏世界里真的发生了一些事情。如果敌人准备大规模攻击,你不会在他们脑袋上看见一个大大的图标,而是这些敌人真的来攻击。他们会先撤退,准备攻击,然后你就知道不好的事情就要来了。激战2鼓励玩家与正在发生的事情进行互动,让玩家观察周围的世界,而不是看地图上的那些图标。
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