本帖最后由 红色胭脂 于 8-26-2010 22:15 编辑
制造
首先我们来举一个最基本的例子,某位玩家在矿源地A低价收集原材料,在实验室B出进行蓝图研究和制造,达到了以5kw的成本制造战列舰的水平,运输到C地以8kw的价格出售,其中制造获得了多少利润?
如果你能意识到不是简单的8kw-5kw=3kw,那你从此将在正确的思想的指导下走上制造业发展的正轨。那么我们就来看看应该如何分析这一简单的产业链?下面我所说的一句话将贯穿本文全文,也贯穿着整个制造行业,那就是:只有能产生附加值的环节才有必要投入额外的人工。这一点在我们的日常生活中是显而易见容易理解的,比如倒卖npc商品,只有两地之间有差价,我们才会花费人工运输产品。但是一旦整个流程复杂起来,环节过多的时候,有时候就不是那么容易分清哪个环节有附加值哪个没有了。下面我们就来仔细的分析上边的案例。
首先经过所有的努力我们获得了8kw的收益,那么这8kw都由哪几部分构成呢?光有上面提供的2个数据是不够的,我们还需要更多的市场数据。第一,我们将一艘战列舰视为一单位的整体,假设制造此单位需要一组矿物T,其价格在矿源地A为V1,那么这个V1就是有采矿劳动创造的价值。第二,我们来看B地的蓝图研究,他将原图10%的损耗降低,使制造成本由V’减少到V1,设这个差值为V2,那么这V2是由蓝图研究所带来的价值。第三,我们需要一个C地的一组矿物T的价格,设此价格为V’’,与V1的价格差为V3,那么这V3就是由运输创造的价值。第四,我们看到V3与最后售价8kw的差,设这个数值为V4,那么V4才是最终单纯因为制造加工而获得的价值。
那么从上面的流程中我们可以看到V1+V3+V4=8kw,而V2的价值在于减小了V1和V3的值,使得V4有可能提高,属于V4的一部分。那么根据我们所说的:“只有能产生附加值的环节才有必要投入额外的人工”这句话,我们来对照一下,首先V1,采矿是原材料的产出,从无到有肯定创造了价值。V2,蓝图研究使材料损耗减少,也是肯定创造了正价值。到了V3就不一定了,你是否有可能把矿石从高价地区往低价地区运输呢?就像你是否会专门拉一批货去搞赔钱呢?如果你真的在这么做,就请赶紧放弃换个地方卖东西吧。最后再看V4,V4是制造商最有可能忽视的地方,也就是说,很有可能你制造某件物品所需要的矿直接卖出去会比你加工成成品还有值钱!那这一道人工还有必要去做么?当然没有必要,所以制造的价值,一定在于能够因为将原材料转化成成品而获得额外的收益,否则不如直接做矿工。
经过上述分析,你应该已经明白制造的意义了,那么以后你将会更谨慎的选择制造的产品。有的聪明人可能立刻会想到,嗯那只有在市场处原地收矿加工再出售就有利润的物品才有价值了,没错,但比你更聪明的人会想到,在有效市场机制下,任何有利润的地方都会有人参与进来,从而产生竞争,渐渐将利润抹平。所以纯粹让你像流水线一样印钱的产品是基本不存在的,当然也不是完全不存在,比如我前几天就无意间找到一个,我抓紧时间狠赚了一笔,果然现在价格已经跌了很多了。任何一个产品的生产过程,都必然包含了如上几个过程,这几个过程可能是一个人在做,也可能是很多人分工来做,每一环节都创造了自己的价值,实现了这样分工的产业链就是牢固而有前景的。那么接下来我要谈的问题就要更深入一个层次,就是有的时候v3,甚至v4可能亏本我们依然可以去做,因为我们要引入一个不能用isk来衡量的价值,就是时间价值。
一个制造商手里都会有这几样东西,1)大量原材料,矿物或矿石,2)蓝图,原图或者收购的拷贝图,3)成品,等待出售,4)现金。每一次实现从原材料到成品的转化,就会实现一次利润,那么为了获得高利润,我们将有两种路线,第一就是高利润低销量,第二就是薄利多销。高利寡销可以在极其缺乏成品的宇宙偏远地区实现,薄利多销可以再宇宙集贸中心实现。而决定你单位时间内获利多寡的,正是一个在现实中管理界也相当看重的指标,周转率。说白了,周转的快,就是你单位时间内不停的在买原材料,做成品再出售,资金回来了继续买原材料再做。加快周转将使你获得比别人高的多的利润总额,虽然可能每笔单次交易的利润会稍微少一些。举个简单例子,比如战列舰价格跌了些,只能卖7kw了,有些人就不想卖了,等着,还想等8kw时才卖,等啊等啊,等了1个月,终于涨回来了,一条多赚了1kw,屯了四五条,总共多赚了半个e,另一个人呢,2kw利润照卖不误,一个月时间卖了100条了,这就是周转。制造商要时刻关心自己的周转,只有够快的周转才能实现制造的利润,否则你一天上线几个小时就盯着市场,还不如去做任务刷怪呢。最后刚才我们说有时候V4亏本也可以做,其实也是指周转,不同产品的周转率肯定是不同的,而当你进行v4的核算时,实际是把矿物的周转和产品的周转在做比较,哪种更有利于单位时间内更大量的周转呢,我觉得是成品,成品领域细分市场较多,单个细分市场内部竞争较少,而且一个成品就融合了大量矿物进去,而在矿物市场你将面对不停的改单,交中介费等等麻烦的事情,而且竞争者众多。有的时候在V4为正的时候生产了,等到要卖时发现已经有点亏了,那就可以适当屯一会,等到发现自己原材料都快用完了,现金都快没有了,那就要赶紧出手了,稍微赔一点也没关系,要维持自己的可持续经营,管理好自己各种资产的比例。
汇总 353,747 301,201 275003
那么我可以看到几个关键的数据都在这里有所反映了。就是矿物市场价,矿物收购价和经由蓝图计算出的制造成本。我们设市价是V,那么在这个表格里,当前材料等级下的制造成本,275003,就是由采矿创造的价值V1啦,那么原图条件下的制造成本是301201,301201-275003=26198就是蓝图研究创造的价值v2啦,当前蓝图条件下矿物的市场价嗯这里没有写出来,数值是323001,那么323001-275003就是运输创造的价值V3啦,最后,市场售价V-323001就是我们制造创造的价值啦。经过上图的列式,大家是不是对于制造业中价值的创造有了更清晰的认识呢。
工业制造除了生产效率学一个技能之外就没什么了,只剩下能多开制造线的批量生产学和高级批量,还有远程控制生产线的供给链管理学。如果你专注与市场销售的话,那么会计学和经纪人关系学是一定要学的,否则可能有时你仅有的5%左右的利润就要被这两条侵蚀掉2%,精打细算精打细算,不能忽视了这1%的交易税啊。大批量下订单所涉及的技能是零售技巧一系列,远距下出售订单和购买订单的技能分别是市场学和供给学,如果你的原材料大部分来自市场收购,那你一定不应该错过风险投资管理学这个技能,它可以大量减少下购买订单所需支付的定金,可以大大加快你的周转速度。
对于原材料的来源问题我就不细讲了,在我们的宇宙中如何获得低价的原材料是整个制造链盈利的关键,这一点还需要大家努力探索。最后再强调一次,制造商获利靠的是周转,绝不是造单价高的物品,一条战列售价可能在1E左右,利润很可能高大2到3kkw,但矿源不稳定时可能需要很久你才能攒够一条战列所需要的量,这就大大的降低了你的周转速度。你大可以用这些原料去做更多低成本的物件。
制造的魅力在于体验创造的乐趣,在于体验化腐朽为神奇的乐趣,在于体会经营一个小型企业的感觉,eve的制造系统前所未有的提供了这样一种机会,我想说,eve除了还不能做到不同玩家间的产品出现差异化,导致价格战太过恶劣外,其他已经做到完美了,希望各位衷心热爱制造业的同仁坚守自我,不受任何刷子和任务死亡高收入的诱惑,在后勤制造的道路上勤勤恳恳的继续耕耘!
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