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很多新手玩家询问《上古世纪》玩的是什么,因为它总是给人非常神秘的感觉,但得到的大部分回答基本上是“先满级再说,然后想干嘛干嘛”、“这一次改变世界”之类,这样的回答基本上说了等于没说。小编作为一名二测才进入游戏的新手玩家(点此查看首测试玩报告),同样也带着这个疑问进入游戏体验了4天之后,基本上摸出了一个大致的头绪。下面就一起听小编详细道来。大世界生产贸易是核心:所有玩法从这里开始 要怎么样和大家介绍这个大世界生产贸易为核心的游戏呢?对于已经习惯了围绕战斗展开冒险,辅以经济生产系统的MMO玩家来说,想要上手《上古世纪》的话,就有必要颠覆一下二者的顺序。
所以小编思来想去还是觉得这句话最合适:“生产力决定生产关系”。所谓的生产力,指的是玩家每天根据时间流逝而获得的劳动力点数;而生产关系,指的是玩家游戏中的各种交互和成长(点此查看生产采集系统)。
所有生活技能,都离不开劳动力,植物的浇水,动物的喂食,成品的生产,到最后的收获,每一步都是耗费劳动力的。总之,每天的劳动力是有上限,劳动的产出也是有限,接下来我们就会发现这个庞大的上古世界就是由这每个玩家一点一滴的劳动力汇聚而成。
衣食住行都要自己做 纯战斗玩家也离不开生产:别再盯着副本掉落 生产力的在这个游戏里的关键在于,玩家在游戏里所有行为,都离不开生产的支持;即使是最为纯粹的PK玩家、战斗玩家也不能独善其身,纷纷卷入经济生产的洪流中。他们想要实现PK战斗的目标,一定先要搞到一套不错的毕业装备,但副本或者怪物是绝对不会提供最为顶级的毕业装,只有高级工匠的生产出来装备才是最后的归宿。
至于专注家园养成的玩家更是离不开劳动生产的支援。许多高级产品的生产,需要收购大量初级产品,例如一辆攻城炮车各个部件,都是经过其他生产玩家的劳动后,才会出现在拍卖行市场上。
总之,系统不会提供最好的道具,只会提供最最基本的辅助原材料,只有不断的提高生产力水平,才能满足玩家的所谓“物质需求”。 一些重要的不动产房屋、马车、攻城车的生产,除了要基础材料外,还需要生产图纸的获得。而生产图纸需要玩家通过代币换取,而代币的产出方式目前只有通过不同地区之间的特产贸易,通过收购特产的NPC处用获得。而特产这种高级货物的生产,又离不开上述的许多基础生产环节。
这样就形成了一种生产-贸易-生产的无限循环,一旦上了这个马车,玩家就很难停下脚步。一环扣一环的大规模生产,颇有商品经济的味道,一个玩家不经意种植的一棵橡胶树,最后很有可能通过拍卖行流入市场,变成某个土豪玩家奢华别墅的木材来源。
战斗与贸易合二为一!为钱而战的丛林法则 《上古世纪》对于玻璃心的玩家来说显得非常残忍,除了偷菜偷猪这种小儿科的把戏外,被抢劫而倾家荡产也是常见的事情。在特产贸易中,游戏采用无缝大世界,由于不能使用传送,从特产生产地到收购NPC之间,是一条漫长而危险的贸易路线,需要玩家亲自背着特产(有船的另当别论),走完这条跨越数张地图和海洋的道路。
在这过程中,海怪什么的也只能算是小意思,组团抢劫的劫匪海盗玩家才是最大的敌人,只要再给小编一个月的体验时间,我也很有可能加入到海上抱团杀人越货的快速致富行列。虽然从文明社会来看十分不道德,但在丛林法则的上古时代来说,绝对是一种可取的求生方式。
因此,为了提升自己杀人越货的能力,装备和PK技术就成了非常重要的环节;同理,正经的贸易玩家为了保障货物的安全,提升自己的装备或者雇佣其他有着不错装备技术玩家作为保镖,也是不错的选择。没有人在单纯地战斗,大家都是为钱而战。
因此,《上古世纪》又形成了一种贸易-战斗-贸易的无限循环,将生产、贸易、战斗三者紧密地联系成一个整体。这样雪球就越滚越大,所谓“生产力决定生产关系”就是这个意思了。
敌对阵营的玩家单独前往自由岛贸易,被我们商团的人集火秒杀 战斗操作亮点不多:毕竟不是重点 很多玩家入手一款MMO之后,条件反射式地先想了解战斗怎么样、操作怎么样。小编客观地说,虽然战斗互动是生产大潮中不可或缺的一环,但《上古世纪》这种目标锁定、近战站桩远程风筝的战斗模式,在今天看来没有多少的卖点。
但《上古世纪》从来没有被定位为一款靠打击感、操作感取胜的作品,通过上面的分析,我们已经发现战斗也不是这个游戏的核心所在,仅仅是可选项之一。那么这种略显过时的战斗模式也就显得情有可原了。
职业技能搭配多,铁三角下可选余地少 在职业技能搭配上和首测区别不大(具体机制点此查看),大部分依靠“连锁”效果(就是A技能添加给目标某种状态后,B技能会因为这个状态而产生额外效果)。同时由于技能点数的缘故,小编观察大部分玩家主要选择单修天赋或者双修,三修基本上只能是娱乐恶搞的玩法。
并不是所有天赋之间都能玩出连锁套路,常见的只有10种左右的最优组合套路,毕竟没有人打心底喜欢玩那些毫无作用的组合职业。格斗,野性,元素,像这种3种没有任何关联的天赋组成的职业就只能纯娱乐。小编认为如果能更多的设计一些跨天赋之间的技能连锁效果,变化套路上就会丰富许多。
一旦在副本中,特定组合职业的作用就更加凸显,比如主修铁壁、格斗天赋的坦克,主修生命天赋的治疗,以及元素+幻术天赋的法师DPS。传统战牧法铁三角的职业设定在本作中依然是重点,这在客观上也限制了所谓“120种组合职业”的选择余地。
副本不掉落毕业装备,因此国服测试里玩家似乎并不很在意 等级成长略冗长:可以有所缩减 很显然《上古世纪》不是一个PVE练级看剧情打怪下副本作为主要目标的游戏,既然游戏的目标集中在满级后,那么漫长的任务链升级过程就显得有一些偏离正题。虽然练级过程中,可以为满级后的生产贸易,提供一笔不菲的原始资金和材料的积累,顺带完成一些主要玩法的教学,但小编认为是不是可以压缩一下流程的长度呢?
当然《上古世纪》在野外PVE与练级这部分还是有一些新鲜的元素,比如隐藏任务、类似时空裂痕入侵的玩法等。所以我们可以这样认为,本作为传统MMO玩家提供了一个PVE的平台作为入门,避免被一个庞大的世界弄得一头雾水,游戏制作商的用心良苦可见一斑。
试玩心得:高门槛与高互动并存的类沙盒 所谓“高互动”,指的是玩家可以通过生产贸易系统,把PVP、PVE、公会战、家园养成等各种玩法连为一体。每一个玩法都会牵连到其他玩法,牵连到大量的其他玩家,《上古世纪》给人一种“牵一发而动全身”的互动节奏。
而所谓的“高门槛”,指的是这样的互动方式,需要玩家前期付出比较漫长的时间精力,比如等级的提升、技能的修炼、原始资本的累积,更重要的还包括对于公会、市场上人脉的累积。这些都不是现下快节奏时代里,短时间内能够实现的。
《上古世纪》并不是正统意义的沙盒网游,只能算“类沙盒”,满级后各种玩法和目标方向,看上去显得比较的零碎和分散,这就是本文开头时候所谓“先满级,然后想干嘛干嘛”的说法的真实含义。但实际上,这些看似分散的目标,都是围绕着一条主线“生产与贸易”展开,抓住这根红线后,小编相信大家今后在《上古世纪》中的路会好走很多。 |