本帖最后由 神的赠礼 于 10-15-2013 18:53 编辑
4.玩法测评:
玩法,可能是许多玩家最关注的一个游戏内容。升级可以太难,服务器可以坑爹,收费方式可以不如人意,但只要游戏的玩法足够吸引人,那这款游戏总是不会缺少人玩。如今的玩家群体,早已厌倦单一、乏味的日常玩法,而我们的游戏策划们也总是在绞尽脑汁不断创新出新颖的玩法来挽留我们的玩家们。玩法,对于游戏来说,是决定其游戏品质的核心要素之一;而对于玩家,是决定自身投入多少时间和精力的主要吸引点。关于如何对玩法的创新,之前我也曾进行过考虑,个人认为:应当从玩家的心理需求的这个角度出发,只要合理的把握住玩家的心理需求是什么,那玩家便会被游戏牢牢的捆绑住(当然,我这是从一个游戏策划的角度来考虑的)。曾经,有考虑依靠马斯洛的需要层次论从网游玩家群体的心理需求来做一个课题。不过,在我进行了反复的思考过后,发现心理需求是一个非常复杂和多元的东西,而中国这一代的玩家群体构成太过复杂,导致整个研究的可行性会相当低,也就放弃了。好了,不多说了,咱们开始身份系统的评测吧。
4.1 身份系统
身份系统,在天刀首测公布这一系统时,我曾以为它和九阴真经的四大派系生活职业是一个相同的系统。其实,之前对九阴真经这款游戏,我是抱有非常之高的期待的。在玩法上,我已经看到了它的一些创新之处,也曾以为它的生活系统能给我们还原一个真实的江湖氛围。但奈何,当上手体验了几个小时之后,发现还是不对胃口,而自己也早对这款游戏的未来有了一个结论。抛却九阴不谈,我们来看看天刀的身份能否带给我们真实的江湖体验。
江湖是什么?我想请问下各位:大家对江湖的理解是什么?如果有外国人问你,江湖是什么?你该如何解答?若问你,武侠是什么?你该如何解答?其实,我们国人大多将江湖和武侠这两者混为一谈,但究其内涵,却是千差万别。关于江湖与武侠的对比,我会放在4.4江湖&武侠这一部分来讨论。这里先来讲讲江湖,何为江湖?有人说,有人的地方就是江湖。而人是具有复杂心理活动的高级生物,江湖的存在不可能是一个人就能支撑的。纵然是一个人,那也是需要他人、他景、他物来承托此人的某一侠客特征,以此来展现一个江湖。说白了,人与人之间是少不了斗争、情爱、友谊、正义这些特点鲜明的人性的,而这些错综复杂的人性之间相互交织,就构成了我们的江湖,这是我心中对江湖的定义。江湖,是我们斗争、是我们相爱、是我们结盟、是我们匡扶正义、也是我们展现内心深处某些黑暗面的地方。以此来看,我们的现代社会又何尝不是一个真·江湖!
而在网游世界中,如何尽可能的还原一个真实江湖世界,是游戏开发者和策划需要深思的一个问题。对于开发者来讲,需要提供给玩家便利的系统,以达到某些江湖行为的实现;而对于策划来讲,需要思考什么的角色适合放入游戏世界中,以此来展现玩家的某些性格特色。
天刀的身份系统目前公布了杀手、镖师、市井、悬眼、商贾、乐伶、捕快、游侠、猎户、文士等多个身份(这里有点疑问,这会儿暂时不能上游戏,无法确认官方到底确定放入游戏的到底是哪几个。我是按照网络上对那张身份系统的截图而来描述的。)而目前游戏开放的身份有四个:杀手、游侠、猎户以及镖师。在这次的游戏测试中,通过对某些身份技能的预览,已经可以预见将来身份会是支撑游戏后期玩法的主要系统了。而官方也意图通过身份来创造一个真实的江湖世界。 4.1.1 寻宝
此次封测,游侠这一身份无疑成为了最大的赢家。在我们公会(血海 ID 41 )进行一下随机的抽查,可以发现游侠的身份比例大大超出了其他三种身份。
究其原因: 1. 游侠所带来的利益要远超其他三种身份。通过昆仑玉寻宝,玩家可以获得高级装备、外装、装备兑换币、镖旗等等。而这其中任意一项,都能给玩家带来巨大的利益。 2. 游侠身份在游戏初期相对安全。由于天刀的世界相当广阔,倘若你跑入某个深山中挖宝,这将大大减少你与其他玩家PVP的可能,而选择游侠的玩家可能大多都是不太喜欢PK的。 3. 游侠的前期投入较少。尽管官方提供了两种道具:天水蝶和昆仑玉。但在实际的游戏体验当中,我发现,天水蝶简直形同虚设,作用太过鸡肋。延时的宝藏地点提示,是其最大的缺陷。玩家大多在进行挖宝一段时间后都不会使用天水蝶,而直接通过昆仑玉发现宝藏方位,进行寻宝。通过计算,我们可以发现。游侠的投入要少于其他三种身份。杀手前期需要缴纳一定的保证金,同时,身为杀手,必须是对自己的操作有一定自信的玩家,这提高了杀手身份的准入门槛。而镖师,每次押镖都需要镖旗,在初期,镖旗的出产实在低得可怜,无法提供大量的市场需求。而且,镖师的稳定获利也注定它只会是一个保健因素,而非激励因素。同时,镖师还要面临被劫镖的危险,对于劫匪,所得利益和镖师是基本对等的,而劫匪投入少,所以可以预见,将来的跑镖路线上将会是血雨腥风。最后是猎户的投入,这个身份目前存在感太低。目前的宠物对于大多数玩家来说吸引力不足,导致宠物市场不够兴盛。而稀有宠物的定时刷新也束缚了宠物的产出。同时,狩猎稀有往往需要多名玩家的配合,增加了玩家的社交负担(利益分配),如果你选择单人抓宠,那么时间投入是非常之巨大的。
说了这么都游侠身份的优点,难道游侠就没有缺点了么?俗话说的好,利益与风险并存。当前测试的过程中,挖宝的人已经越来越多,而每张地图的相对产出是固定的,所以就渐渐出现了尾随寻宝玩家夺宝的命案。而当游戏公测时,大量玩家涌入,可以预见将来的挖宝是多么的凶险。
以上,讨论的都是我目前体验到的一些东西,下面再来对游侠身份进行一下展望。通过预览游侠身份的技能菜单,我大致将游侠身份分为两类:独行侠和生存侠。所谓独行侠就是当前已经开放的寻宝。而生产侠这个就耐人寻味了。之前一度以为天刀不会有玩家自行生存装备的系统,但没想到项目组将之放到了这里。在游侠身份的一个分支,是可以进行首饰的制造,如果我没记错的话(最近记性不太好,老忘事)。同时,为了配合天刀的另一系统:帮会系统,游侠还可以生产帮会战争所需的物品。但目前对于游侠身份技能是所有都能学习,还是只能学习单一分支,还不得而知,因为上面我讲的那些生产技能全部都未开放。又或者说生产是游侠的高级形态? 4.1.2 猎户
关于猎户,我想写的东西不太多。因为,现在猎户的存在感太低了。此外由于楼主选择了游侠身份,所以对其他身份关注不太多,往大家见谅,也是我自己太考虑,没考虑到对每一身份的技能进行预览。
说说现在我觉得猎户存在的最重要的问题吧: 宠物存在太低。目前宠物的左右实在太少了,除了没事打坐的时候可以拿出来调戏调戏,就只有自动拾取功能了。但看到项目组宠物菜单中,预留不少技能格子,应该是已经有计划给宠物添加不同的技能,来增强其存在感。 一旦宠物出现了稀有而且有用的技能,那么宠物市场将会变得异常活跃。由于现在天刀的开发还不完善,我们有理由相信今后 猎户也会是一个非常火爆的身份。 似乎在猎户身份中看不到玩家与玩家之间的对抗啊?错,有。比如,你我同时发现了稀有宠物,两人都在宠物周围埋下陷阱,然后宠物进入了另一方的手里,那么势必会产生纷争。为什么我要这么强调纷争,因为这是江湖的一个重要组成部分,也是我后面的内容要提到的。
4.1.3 杀手
杀手,一个有趣的身份。为什么我在上面两个身份中都提到了玩家与玩家之间的对抗,因为,正是有了利益的纠葛,仇恨的掩埋,才会有杀手的市场。天刀如此提倡野外PK,减少安全区的设置,就是为了让玩家之间进行斗争,以此来为杀手提供远远不断的暗杀单子,活跃整个游戏。
在游戏中,我体验过两次暗杀,都是去暗杀对方。一次成功一次失败(原谅楼主手残)。 不得不说,暗杀相当的有趣。先是利用“追踪鹰”寻找暗杀对象,然后与暗杀目标进入一个干净的世界,进行决斗,这些设置我觉得大大增强游戏代入感。
这里我解释一个问题,关于如何避免被目标知道自己的姓名。游戏中有易名帖这一道具,通过使用该道具,玩家将随机获得一个新的角色名,此时,别人就不知道你是谁了。然后你就可以通过各种方式去暗杀你的目标而不用担心暗杀完成后带来的困扰了。
但有一个坑爹的事情,为什么接暗杀单子的地方,要放在那样的青天百日之下啊?!身为杀手不应该保证自己的隐蔽性么?你放那种人人都看得到的地方,这样以来被你杀过的人往那边一站,就能看到杀手有那些了。再通过某些特征的对比,或许大概就能猜出你是谁了。
4.1.4 镖师
不要以为镖师没有江湖味,龙门镖局不一样把江湖味展现的淋漓尽致?楼主每天进行运镖都会选择在**之前的两个小时,当一天的事情都结束时,就可以安逸的休息和好友聊聊天。
在运镖这一环节中,项目组设置三种身份:镖师、劫匪和捕快。三者的相互联动够成了整个凶险的运镖过程,由于目前测试,参与体验劫镖的玩家较少,楼主仅被劫过一次镖,且还被楼主击退了。
说一个我认为项目组做得不错的细节,那就是玩家通过穿着不同身份服饰来代表自己的阵营。比如,楼主昨晚运镖时,穿着捕快服,结果一群劫匪没有选择劫镖,而是直接攻击楼主,差点导致运镖失败。这样的设计很赞。既然你选择了穿着捕快服,那么就说明你要匡扶正义,那你和劫匪就是对立的,被杀也是很正常的设定。而运镖时,你完全可以穿着其他服饰,低调而过,这样巧妙的一种设定,我觉得确实达到了策划所说的千人千面。所谓的千人千面,不是角色固定的一直处于某种身份状态,而是随着场景和背景的变化,玩家可以有不同选择,来表明自己的身份。
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