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[战报] 【珈蓝神殿】中国电影武侠网游新境界————天涯明月刀

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楼主
发表于 10-8-2013 15:45:58 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 神的赠礼 于 10-15-2013 18:56 编辑





                               
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中国电影武侠网游新境界
天涯明月刀ol二次测试测评报告

[作者:一步半天涯]
声明:本测评报告系一步半天涯原创,如需转载,请注明出处。

珈蓝神殿兰亭阁



                               
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1.  开篇语

       本人乃是算命神学——心理学出身,目前正随师傅修行于大山之中,修行之余参与些许世间活动。此次天刀开测,余通过天干地支之术获得鸡和马一枚,有幸游历于古龙武侠世界。此经四日考察,心有体会,特此与各位大侠分享、分享~ 望各位大侠多多捧场!

       好啦,不扯淡了,楼主期待天刀很久了,从去年公布一直到现在,都在关注天刀的动向。这次获得激活码后,也心想给天刀做个比较全面的评测,希望能对天刀之后的开发有所帮助。

      声明:
      此测评报告内容较多,文字较多,没耐心的朋友可以直接看每个分节的小结部分。
      因为楼主自身是研习心理学的,因此部分地方会从心理学的角度去思考游戏性的问题。测评的主要方向是游戏整体的游戏性。
      测评会牵扯其他网游,多是同类型的武侠网游,楼主会从某些小地方进行横向对比,如果,你是某游戏的死忠,楼主的观点又正好与你的认知产生了偏移或者矛盾的地方,还往多多海涵!在这个思想迸发的时代,我们应当允许不同思想和观点的存在,你可以不赞成我的想法,但请不要人身攻击,谢谢!
      文中,如有不正确的地方,请多多指出。


                               
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2.升级体验

      此前曾在某个帖子中看到有玩家吐槽游戏的升级限制太多,太单一。目前本人参与了4天的测试,升到了59级,在玩过之后才发现,天刀确实与自己的预期有差距。
      但差距究竟如何?而游戏升级又有多少限制?那就让我们来看看天刀究竟是如何升级的:

                               
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      在天涯明月刀中,我们可以清楚的看到,游戏的主线是非常清晰的线性方式,任务与任务之间环环相扣(关于剧情的好与坏我不多做评价,你看我都59了,会有时间去认真看剧情么?),而这些主线也是我们玩家获取经验的主要来源。从上图可以看到,在游戏中,30级、40级、50级、55级、60级,这些等级都是主线所无法达到而需要玩家通过其他方式去获取经验或者是通过离线经验的方式来进行升级的。这样的一种升级模式让我想到了另一款游戏:笑傲江湖OL。

      笑傲我玩到了50多几,也算是体验了它的升级模式。让我们来看看两者的区别:在笑傲中,一旦出现卡级的情况,那获取经验的方式仅有做绿竹活动、刷副本再或者参与晚上的帮会活动。在整个升级过程,我是感到非常痛苦的。绿竹和帮会活动每天开启的时间固定,让玩家不得不在某些时间上线,这对于玩家来说也是一种非常苦恼和烦扰的事情,甚至于有时候,我们不得不考虑游戏活动与现实事件的**问题。此外,当每天的副本刷完之后,玩家基本就无事可做了。


                               
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       而天刀的卡级则相对缓和,当玩家遇到主线无法继续进行下去时,可以选择去跑地图找灵犀打坐,也可以去找隐藏见闻获取高额的经验,抑或者是参与战场和副本。尽管,天刀的战场和副本的开启也是有时间上的相对固定,但在副本和战场的冷却时间内,玩家可以参与一些有意思的事情,比如:押镖、劫镖、挖宝、狩猎、暗杀。现在一天12小时的测试时间下来,我基本没有空闲的时候,虽然以上所说的那些身份玩法,无法获取经验,但通过这些玩法获取的金钱和装备对于玩家来说,也是一种非常大的诱惑,尤其是寻宝,那就像是玩我爱珈蓝神殿一样,通过装备的不定比率、不定时间的强化,让玩家乐在其中,学过心理学的玩家应该知道这其中的诱惑。

       从天刀和笑傲相同升级方式的对比来看,天刀的升级更为缓和,让玩家在卡级期间有许多的事情可做,不断强化玩家参与游戏进程的行为,加强玩家继续玩下去信心。当然,我这里不是想说天刀这样的升级模式有多好。其实,我在刚刚接触天刀这样子的升级方式时,是比较反感的。因为卡级会给玩家带来一种非常令人不悦的阻滞感,让人无法流畅的参与到整个游戏的进程之中。但这样的一种或许是非常适合天刀的模式。我们都知道,天刀自我标榜为电影武侠网游。电影,本身就注重剧情的整体性和表现性。而天刀束缚于古龙的小说剧情,为了能更好的表现游戏的剧情,让玩家在玩过游戏之后,至少大概对游戏剧情有一定的了解,那势必要采用这样的线性表现方式。

       这里又要说道另一种非线性的,多轴的升级方式。我之前曾预期,天刀也是多轴的升级方式,但这几天体验过后才知道不是,从我个人角度来讲,心理预期和实际体验的差距其实影响不大,因为天刀把这种线性模式做得非常平缓,心理阻滞感较低。

      关于多轴升级模式,这里咱再举一款游戏:剑侠情缘网络版3。剑网3从测试开始我就在玩,期间也是断断续续玩了一、两年的游戏。说实话,剑网3整体的升级模式就是魔兽的那一套。当一名新玩家来到游戏中,面对他的,是有非常多选择的升级方法。1.刷小怪升级、2.做主线,一张地图一张地图这么淸过去3.刷副本升级。有人肯定会说,这样不是很好,玩家可以有很多选择。而且每一种方式都可以直接到达满级,而不用去采用其他方式。对,有选择固然不错,但这得要得益于剑网3庞大的世界观,游戏里存在诸多的势力,可以发展出相当多的支线任务,而天刀目前来看,太受尊重原著这一观点的束缚,导致游戏中的势力太少,而无法发展游戏任务。

       这里我还要讨论一点,现在人们的生活进步了,而市场的商品也越来越多了,提供给我们消费者的选择也越来越多了。但选择多一定是一件好事吗?国外曾有心理学家做过实验,而实验表明:太多选择会使我们产生一种心理负担,因为我们会纠结选哪种?以什么样的标准去进行选择。选择多有时候不是一件好事,对吧?

       此段总结,目前天刀这样的升级方式非常适合游戏剧情的表现和有益于玩家的游戏体验。但以现在这样的升级节奏,玩家可能在10天内就达到满级,那10天后,玩家继续玩下去的动力是什么 ?对于游戏的后期玩法,我们期待项目组的开发与完善。此外,我在想,是否可以让身份玩法也能获取少量的经验,这样,玩家参与身份的动力会更大。

3. 战斗测评:

       在这个次世代网游遍地爬的年代,游戏的战斗模式也早已脱离了之前魔兽那老式的通过点选怪物释放技能的方式。现在大多都采用了动作模式,通过玩家自身对技能释放的预判,控制技能的释放方向,来达到攻击的目的。这样的好处就是,带来了更为真实的战斗体验。缺点就是,老玩家会不太适应。楼主玩网游也不是一两年了,魔兽,剑网3,龙之谷,洛奇,C9,笑傲,九阴,乃至剑灵都有体验。

       下面说说我对天刀战斗体验的看法。
       天刀战斗目前采用的是动作模式,玩家无须选中目标,通过预判敌对玩家走位释放技能即可击打到对方。当然,项目组也开发了综合了动作模式与点选模式的天涯模式,可以选中玩家,然后施放技能。

       目前来说,天刀的战斗体验相对流畅,在我之前玩过的网游里,能有如此爽快流畅的战斗体验的,笑傲算一个。在笑傲的比武场内,我参与不下百场的战斗。楼主玩的是武当,笑傲技能的衔接非常的流畅,往往可以打出相当不错的连击。在这一方面,天刀目前做得也还算不错。这次测试楼主使用的是太白,没事的时候也会在杀手榜那里找几个玩家切磋切磋。个人觉得太白目前的连击,主要就是依靠无痕剑意之后的点穴在接雨落云飞破定打一套的套路。但太白有个问题就是,雨落云飞的二段容易被躲避和打断。


                               
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       发现讲PVP技术的东西真不是楼主的强项,咱还是说说天刀战斗模式的游戏性问题吧。

       这里楼主又要抛出另一个话题了,本来打算在最后的总结部分来谈的。那就是中国目前的玩家群体问题。在中国玩了这么多年的网游,早已发现,游戏的市场成败很大程度决定于玩家群体的迎合度,而不是游戏本身的品质。中国现在的玩家群体是一个非常奇怪的群体,焦躁,急功近利。大部分人玩网游往往只是为了追求那一时的爽**,这就像**一样,翻云覆雨的时候,大脑不断的产生激素,让你感到愉悦,但之后呢?你留下了什么?这样的愉悦会持久么?(原谅楼主,这里受佛洛依德的影响,只想到这么个例子)玩家群体也是,很多人只是为了追求一时杀人的**或者获得装备的**。这也是为什么当今中国的网路市场充斥了如此之多粗制滥造的网游、页游。屠龙宝刀,点击就送,秒杀全屏。拿到时,很开心,但之后,你开心么?这种**持久么?这也是为什么魔兽这两年越来越不给力,因为日常太多了,获得顶级装备对于一个没有固定团队的玩家来说周期太长。老的那批玩家早已随九城**的转移而转移,巫妖王迟迟不开伤了太多人的心。而新玩家群体的补充,发现游戏提供的不是他们所想要的,导致了流失率的加大。

       此段总结:回到正题中来,我觉得天刀目前这样流畅的战斗体验是非常适合当前这样市场的,而像刀剑2那样讲究的战斗,毕竟是小众的东西。腾讯是家非常懂得微创新的公司,通过对其他同类型产品的考察,衡量其不足,然后在其基础上进行创新,来达到迎合市场的目的。这一次,在天刀上,我看到了许多微创新的地方。

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地下室
发表于 10-21-2013 22:59:15 | 只看该作者
图呀大哥
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地板
发表于 10-18-2013 18:30:18 | 只看该作者
神的赠礼 发表于 10-15-2013 18:57
请外宣诸君帮忙转发

图全挂了。。。
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马扎
 楼主| 发表于 10-15-2013 18:57:10 | 只看该作者
请外宣诸君帮忙转发
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板凳
 楼主| 发表于 10-15-2013 18:54:05 | 只看该作者
本帖最后由 神的赠礼 于 10-15-2013 18:55 编辑

4.1.5 身份小结
      
       鉴于目前身份系统开放度较低,很多资料我们都无法预览到,所以下面我所说的某些观点可能在未来被认为是错误的。但这无妨我们现在大胆对身份系统进行展望,通过这已有资料的整合,可以发现每一种身份都有自己的一套完善的成长体系,而且,在身份的成长过程中,身份的成长不是割离的,而是与整个游戏世界是相互联动的。不管是能制造装备,还是生产战争用品,亦或是解决他人烦恼,身份系统将游戏的各个部分紧密的联系在了一起。同时也将人的各种性格特征通过身份表现了出来。此前,我也讨论过何为江湖,而身份系统这样的设置很好的展现了江湖的不同元素。我们有理由去其他尚未公布的身份,因为他们的存在会让江湖更有味。
4.2 话本PVE

   这是一个相对独立的部分,几乎与其他玩家没有过多的联动,也与身份无关。天刀的话本,目前分为两种:单人话本和多人话本。

   前期的单人话本“夜探郡王府”是一个非常有代入感的话本,给玩家一种玩单机的感觉。第一次进行体验的时候觉得非常有意思,虽然我在里面死了几十回,几乎快要放弃了。但楼主通过不懈的努力还是找到了一条相对安全的路线,这样的一种探索会带给玩家非常大的成就感。但副本这东西,难以避免的一个问题就是刷!刷!刷!尽管天刀限制了每个话本每天只可体验两次,但每天都打始终会让人感到乏味。不知道官方是否有意为之,由于现在升级很快,玩家的装备淘汰也快,所以往往在进入高等级之后,低级副本就不会有人再去了。同时高等级玩家打低等级副本是没有经验获取,这样也降低了玩家参与低级副本的可能。但副本终究不可能没有一个头,一定时期内总会有一个顶级的副本来提供高级装备的产出。副本次数的限制,注定了副本在将来不会是游戏的核心内容。刷是难以避免的,那就避免让玩家刷的太多、太累。


                               
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       这里还想谈一谈副本难度的问题,在第一天体验了夜探郡王府和白天郡王府之后,有玩家大喊副本难度坑爹。关于副本难度这个问题,我觉得天刀既然是动作网游,那么她必然是要将一些玩家排除在外。而且,目前官方已经推出了天涯模式和2.5D的操作模式来帮助一些玩家更好的融入到游戏中来。对于腾讯的玩家群体,我们大家都是有目共睹的,年龄跨度巨大,心智成熟度也不完全一致。所以,一个副本也不可能完全照顾到所有的玩家。同时,难度这东西也是一个过滤器。动作网游目前依然是一个新兴的市场,对此类网游感兴趣的人数也不在少数。因此,只要副本的品质过硬,难度不是变态级别的,我相信大多数玩家都是可以接受的。

       以上那些话,是我昨天早上写下的。今天下午升到70级,有幸体验到了此次测试的最后一个副本“强袭神武门”。在历经了近4个小时的开荒后,我们还是没能在**之前down掉老三苗斩鬼。整个副本过程给我感觉就是:累,但又确实有趣味。累是因为我们5个人几乎都没什么装备,以一套任务蓝绿装去打的,攻击过低。而有趣的地方在于什么呢?在这个副本里玩家将真真切切的体会到天刀的副本不仅考验玩家的操作,还考验玩家的智商。而关于具体的副本细节,我暂时不公布,等到大多数玩家都迈入70之后,体验过神武门之后,自然会有人出攻略。

      此段总结:天刀的副本模式,可以说很好的继承了之前出现的一线动作网游的基因,也在模式上有一定的创新,比如非常有武侠味道和代入感的“夜探郡王府”。但希望今后在BOSS技能方面能作出更多创新,不是让玩家一味的去破定、攻击。目前,“抱月惊风”这一轻功技能与副本的互动相当良好。期待,更多轻功在副本中的利用。
4.3 战场PVP

       目前天刀的战场可能是玩家吐槽最多的一点,也是我自己不太喜欢的一个地方。天刀目前的战场仅开放一种,地图随机战场。所谓的地图随机战场,也不过是在每张的地图固定几个地方,然后每天随机3张地图刷新出战场。而战场本身是相对乏味和无聊的。目前在游戏前往战场的玩家有两种:为了每天那40W经验的玩家和为了刷荣誉攒声望的玩家。仔细揣摩,可以发现这两类群体是有矛盾的,因为目标不一致。为了经验的玩家,为了能尽早达到200的荣誉,大多会选择打小怪,而不攻击玩家。而为了荣誉的PVP玩家,可完全不会顾及你是为了经验还是荣誉,而选择直接攻击你。所以,这种情况导致的最后的结果就是,两边的玩家都不得愉快。

       目前来看,战场需要大改。或者说需要推出新的战场模式。个人觉得可以推出剿匪模式。让**在某一时刻发布布告,让玩家代表两个势力,前往某一山头,剿除雄踞于此的山匪。在剿匪行动中,获得积分高的一方可以获得更高的声望。同时,两方势力可以互相攻击,击杀对方可以获得积分。但获得的积分应当比击杀山匪的要低。当然,这只是我自己的一个初步设想,这样的模式想要实现,恐怕会遇到一些困难和漏洞。而目前游戏的开发不够完善,相信官方会在未来拿出更好的战场方案。

4.4  江湖&武侠

        这个话题是我前面在身份系统的测评中所提出来的,江湖和武侠,两者的区别是什么?前面,我已经解释过了何为江湖,江湖是一个展示我们人格特性的地方,它是一种此时此刻的状态。我们即是江湖,而江湖不是我们。那么武侠又是什么?我们提了这么多年的武侠小说,武侠网游,那我们自身对武侠又有多少的了解?武侠是一种文化,是一种精神状态。几年前,听一以拍功夫片成名的演员说过:什么是武侠?把武字拆开,即为“止戈”;把侠字拆开,即为人仁。这就是武侠的内涵。对这一巧妙的理解方式,我非常认同。在金庸的《神雕侠侣》中,郭靖曾说过:“我辈练功学武,所为何事?行侠仗义、济人困厄固然乃是本份,但这只是侠之小者。江湖上所以尊称我一声『郭大侠』,实因敬我为国为民、奋不顾身的助守襄阳。然我才力有限,不能为民解困,实在愧当『大侠』两字。你聪明智慧过我十倍,将来成就定然远胜于我,这是不消说的。只盼你心头牢牢记着『为国为民,侠之大者』这八个字,日后名扬天下,成为受万民敬仰的真正大侠。”从其话里行间,也可以看出,阻止纷乱,攘凶安民乃是侠客的本份,而大侠,更应该要做到,对这个社会、这个国家的百姓有贡献。不仅要自己达到仁义,也要让天下人都能达到仁义,才可称之为大侠!

      上面是我对江湖和武侠的理解,那我讲这些和天刀又有什么样的联系呢?如果大家认同我对江湖和武侠的理解,那么大家应该可以看到,目前游戏内任何系统或身份的开发,都是为了提供一个让我们能更好体验江湖氛围的便利。而真正的武侠,不是体现在游戏的环境或系统上,而是体现在我们的心中。我希望每一个玩家都能理性的看清武侠的内涵,融合为自己人格中的一部分,然后利用游戏提供给我们的便利,来创造一个具有武侠精神的江湖氛围。


                               
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      或许,有玩家会吐槽现有的一些身份的设置和游戏的设置过于鼓励野外PVP,但江湖怎能没有纷争?没有纷争,何来止戈。也有玩家会吐槽:这游戏的主线剧情就一句话,主角爱管闲事。我想说的是,当在现实世界时,如果我们也面临这样的选择,选择帮与不帮他人的时候,我们会袖手旁观么?我想每个人都有自己的答案。网络世界是现实的延伸,这里的一言一行,都代表着你内心中最为真实的想法。从弗洛伊德的角度来看,网络世界是一把钥匙,它打开了通往我们内心深处最神秘的地方,潜意识;它破除了前意识对潜意识的监控,放出了我们最本质最深刻的东西。

       曾经我有一个期待,那就是希望,有一款游戏它不仅能让人体验到游戏的乐趣,还能让玩家在游戏的过程中不断成长,完善我们的心智。如今,我们的中国太需要这样的一个典范了。但天刀会不会是?我不知道。
5.建议

(1).目前游戏的UI尚需进行调整,边框过大,而且对于小分辨率的屏幕来说无法调节UI的大小。
(2).希望能增加一个选项,让技能栏的技能能显示冷却时间。单目前系统的冷却显示方式太不直观,UI简洁可以,但不可以给玩家带来视觉负担。
(3).调整游侠身份天水蝶的作用,可以调整为:玩家必须在使用过天水蝶后才可使用昆仑玉,同时,天水蝶显示的是当前一定时间内地图所拥有的宝藏数量。
(4).猎户身份有待加强,以增强其存在感。
(5).隐藏见闻还是不要显示在地图中为好。亦或者,增加一个地图设置,在地图中显示未完成的隐藏见闻。
(6).经脉系统的引导需完善,一个如此庞大的系统竟然没有一个详细的引导系统。玩家上手经脉系统往往需要一段时间,而一旦上手可能又会发现自己点的经脉不太对,不能洗经脉。
(7).暂时能想到就这些了,还有一些细枝末节的许多参与测试玩家应该也已经进行了反馈。

6.总结
       这些年,是中国武侠网游异常活跃的几年,先后有剑网3、九阴真经、笑傲江湖ol出世,每一款都拥有各自的特色。而今天涯明月刀ol的推出,也为中国的武侠网游市场加入了新鲜的血液。通过目前二次封测的体验,天涯明月刀ol尚有许多需要完善的地方,同时,游戏的后期玩法开放较少。在中国,游戏的品质和口碑,并一定能觉得这款游戏的市场反应。我们一直说天涯明月刀ol是腾讯的良心之作,但最终的游戏品质如何,市场反应如何还是要看腾讯如何运作这款游戏。
        这里我非常想把天刀策划的一句话放在这里:我觉得中国市场是非常有趣的,中国市场是全球最大的网游市场贡献了最多的钱,但玩家是最苦的,玩家体验到的产品也不是最优质的,这个是不公平的,我们试图改变这一情况。对于,他的这句话我是感同身受的,也希望天刀能改变这一点。虽然,我前面也说中国的玩家群体特殊,但相信随着玩家个体个人观念的觉醒和改变,总有一天游戏的市场反应会和口碑会达到一致。喜欢武侠网游的朋友,天涯明月刀ol值得期待!

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沙发
 楼主| 发表于 10-8-2013 16:05:29 | 只看该作者
本帖最后由 神的赠礼 于 10-15-2013 18:53 编辑

4.玩法测评:

         玩法,可能是许多玩家最关注的一个游戏内容。升级可以太难,服务器可以坑爹,收费方式可以不如人意,但只要游戏的玩法足够吸引人,那这款游戏总是不会缺少人玩。如今的玩家群体,早已厌倦单一、乏味的日常玩法,而我们的游戏策划们也总是在绞尽脑汁不断创新出新颖的玩法来挽留我们的玩家们。玩法,对于游戏来说,是决定其游戏品质的核心要素之一;而对于玩家,是决定自身投入多少时间和精力的主要吸引点。关于如何对玩法的创新,之前我也曾进行过考虑,个人认为:应当从玩家的心理需求的这个角度出发,只要合理的把握住玩家的心理需求是什么,那玩家便会被游戏牢牢的捆绑住(当然,我这是从一个游戏策划的角度来考虑的)。曾经,有考虑依靠马斯洛的需要层次论从网游玩家群体的心理需求来做一个课题。不过,在我进行了反复的思考过后,发现心理需求是一个非常复杂和多元的东西,而中国这一代的玩家群体构成太过复杂,导致整个研究的可行性会相当低,也就放弃了。好了,不多说了,咱们开始身份系统的评测吧。

4.1 身份系统

        身份系统,在天刀首测公布这一系统时,我曾以为它和九阴真经的四大派系生活职业是一个相同的系统。其实,之前对九阴真经这款游戏,我是抱有非常之高的期待的。在玩法上,我已经看到了它的一些创新之处,也曾以为它的生活系统能给我们还原一个真实的江湖氛围。但奈何,当上手体验了几个小时之后,发现还是不对胃口,而自己也早对这款游戏的未来有了一个结论。抛却九阴不谈,我们来看看天刀的身份能否带给我们真实的江湖体验。

      江湖是什么?我想请问下各位:大家对江湖的理解是什么?如果有外国人问你,江湖是什么?你该如何解答?若问你,武侠是什么?你该如何解答?其实,我们国人大多将江湖和武侠这两者混为一谈,但究其内涵,却是千差万别。关于江湖与武侠的对比,我会放在4.4江湖&武侠这一部分来讨论。这里先来讲讲江湖,何为江湖?有人说,有人的地方就是江湖。而人是具有复杂心理活动的高级生物,江湖的存在不可能是一个人就能支撑的。纵然是一个人,那也是需要他人、他景、他物来承托此人的某一侠客特征,以此来展现一个江湖。说白了,人与人之间是少不了斗争、情爱、友谊、正义这些特点鲜明的人性的,而这些错综复杂的人性之间相互交织,就构成了我们的江湖,这是我心中对江湖的定义。江湖,是我们斗争、是我们相爱、是我们结盟、是我们匡扶正义、也是我们展现内心深处某些黑暗面的地方。以此来看,我们的现代社会又何尝不是一个真·江湖!

      而在网游世界中,如何尽可能的还原一个真实江湖世界,是游戏开发者和策划需要深思的一个问题。对于开发者来讲,需要提供给玩家便利的系统,以达到某些江湖行为的实现;而对于策划来讲,需要思考什么的角色适合放入游戏世界中,以此来展现玩家的某些性格特色。

      天刀的身份系统目前公布了杀手、镖师、市井、悬眼、商贾、乐伶、捕快、游侠、猎户、文士等多个身份(这里有点疑问,这会儿暂时不能上游戏,无法确认官方到底确定放入游戏的到底是哪几个。我是按照网络上对那张身份系统的截图而来描述的。)而目前游戏开放的身份有四个:杀手、游侠、猎户以及镖师。在这次的游戏测试中,通过对某些身份技能的预览,已经可以预见将来身份会是支撑游戏后期玩法的主要系统了。而官方也意图通过身份来创造一个真实的江湖世界。
4.1.1 寻宝

       此次封测,游侠这一身份无疑成为了最大的赢家。在我们公会(血海 ID 41 )进行一下随机的抽查,可以发现游侠的身份比例大大超出了其他三种身份。


     究其原因:
     1.  游侠所带来的利益要远超其他三种身份。通过昆仑玉寻宝,玩家可以获得高级装备、外装、装备兑换币、镖旗等等。而这其中任意一项,都能给玩家带来巨大的利益。
     2.  游侠身份在游戏初期相对安全。由于天刀的世界相当广阔,倘若你跑入某个深山中挖宝,这将大大减少你与其他玩家PVP的可能,而选择游侠的玩家可能大多都是不太喜欢PK的。
     3.  游侠的前期投入较少。尽管官方提供了两种道具:天水蝶和昆仑玉。但在实际的游戏体验当中,我发现,天水蝶简直形同虚设,作用太过鸡肋。延时的宝藏地点提示,是其最大的缺陷。玩家大多在进行挖宝一段时间后都不会使用天水蝶,而直接通过昆仑玉发现宝藏方位,进行寻宝。通过计算,我们可以发现。游侠的投入要少于其他三种身份。杀手前期需要缴纳一定的保证金,同时,身为杀手,必须是对自己的操作有一定自信的玩家,这提高了杀手身份的准入门槛。而镖师,每次押镖都需要镖旗,在初期,镖旗的出产实在低得可怜,无法提供大量的市场需求。而且,镖师的稳定获利也注定它只会是一个保健因素,而非激励因素。同时,镖师还要面临被劫镖的危险,对于劫匪,所得利益和镖师是基本对等的,而劫匪投入少,所以可以预见,将来的跑镖路线上将会是血雨腥风。最后是猎户的投入,这个身份目前存在感太低。目前的宠物对于大多数玩家来说吸引力不足,导致宠物市场不够兴盛。而稀有宠物的定时刷新也束缚了宠物的产出。同时,狩猎稀有往往需要多名玩家的配合,增加了玩家的社交负担(利益分配),如果你选择单人抓宠,那么时间投入是非常之巨大的。


                               
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      说了这么都游侠身份的优点,难道游侠就没有缺点了么?俗话说的好,利益与风险并存。当前测试的过程中,挖宝的人已经越来越多,而每张地图的相对产出是固定的,所以就渐渐出现了尾随寻宝玩家夺宝的命案。而当游戏公测时,大量玩家涌入,可以预见将来的挖宝是多么的凶险。

      以上,讨论的都是我目前体验到的一些东西,下面再来对游侠身份进行一下展望。通过预览游侠身份的技能菜单,我大致将游侠身份分为两类:独行侠和生存侠。所谓独行侠就是当前已经开放的寻宝。而生产侠这个就耐人寻味了。之前一度以为天刀不会有玩家自行生存装备的系统,但没想到项目组将之放到了这里。在游侠身份的一个分支,是可以进行首饰的制造,如果我没记错的话(最近记性不太好,老忘事)。同时,为了配合天刀的另一系统:帮会系统,游侠还可以生产帮会战争所需的物品。但目前对于游侠身份技能是所有都能学习,还是只能学习单一分支,还不得而知,因为上面我讲的那些生产技能全部都未开放。又或者说生产是游侠的高级形态?
4.1.2 猎户

    关于猎户,我想写的东西不太多。因为,现在猎户的存在感太低了。此外由于楼主选择了游侠身份,所以对其他身份关注不太多,往大家见谅,也是我自己太考虑,没考虑到对每一身份的技能进行预览。

       说说现在我觉得猎户存在的最重要的问题吧:
       宠物存在太低。目前宠物的左右实在太少了,除了没事打坐的时候可以拿出来调戏调戏,就只有自动拾取功能了。但看到项目组宠物菜单中,预留不少技能格子,应该是已经有计划给宠物添加不同的技能,来增强其存在感。
一旦宠物出现了稀有而且有用的技能,那么宠物市场将会变得异常活跃。由于现在天刀的开发还不完善,我们有理由相信今后 猎户也会是一个非常火爆的身份。
      似乎在猎户身份中看不到玩家与玩家之间的对抗啊?错,有。比如,你我同时发现了稀有宠物,两人都在宠物周围埋下陷阱,然后宠物进入了另一方的手里,那么势必会产生纷争。为什么我要这么强调纷争,因为这是江湖的一个重要组成部分,也是我后面的内容要提到的。


                               
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4.1.3 杀手

   杀手,一个有趣的身份。为什么我在上面两个身份中都提到了玩家与玩家之间的对抗,因为,正是有了利益的纠葛,仇恨的掩埋,才会有杀手的市场。天刀如此提倡野外PK,减少安全区的设置,就是为了让玩家之间进行斗争,以此来为杀手提供远远不断的暗杀单子,活跃整个游戏。

    在游戏中,我体验过两次暗杀,都是去暗杀对方。一次成功一次失败(原谅楼主手残)。
不得不说,暗杀相当的有趣。先是利用“追踪鹰”寻找暗杀对象,然后与暗杀目标进入一个干净的世界,进行决斗,这些设置我觉得大大增强游戏代入感。

      这里我解释一个问题,关于如何避免被目标知道自己的姓名。游戏中有易名帖这一道具,通过使用该道具,玩家将随机获得一个新的角色名,此时,别人就不知道你是谁了。然后你就可以通过各种方式去暗杀你的目标而不用担心暗杀完成后带来的困扰了。

     但有一个坑爹的事情,为什么接暗杀单子的地方,要放在那样的青天百日之下啊?!身为杀手不应该保证自己的隐蔽性么?你放那种人人都看得到的地方,这样以来被你杀过的人往那边一站,就能看到杀手有那些了。再通过某些特征的对比,或许大概就能猜出你是谁了。

4.1.4 镖师

    不要以为镖师没有江湖味,龙门镖局不一样把江湖味展现的淋漓尽致?楼主每天进行运镖都会选择在**之前的两个小时,当一天的事情都结束时,就可以安逸的休息和好友聊聊天。

       在运镖这一环节中,项目组设置三种身份:镖师、劫匪和捕快。三者的相互联动够成了整个凶险的运镖过程,由于目前测试,参与体验劫镖的玩家较少,楼主仅被劫过一次镖,且还被楼主击退了。

       说一个我认为项目组做得不错的细节,那就是玩家通过穿着不同身份服饰来代表自己的阵营。比如,楼主昨晚运镖时,穿着捕快服,结果一群劫匪没有选择劫镖,而是直接攻击楼主,差点导致运镖失败。这样的设计很赞。既然你选择了穿着捕快服,那么就说明你要匡扶正义,那你和劫匪就是对立的,被杀也是很正常的设定。而运镖时,你完全可以穿着其他服饰,低调而过,这样巧妙的一种设定,我觉得确实达到了策划所说的千人千面。所谓的千人千面,不是角色固定的一直处于某种身份状态,而是随着场景和背景的变化,玩家可以有不同选择,来表明自己的身份。

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