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本帖最后由 珈蓝天逸 于 11-10-2010 20:18 编辑
这次二测开放混修,是一测没有接触到的,经过初步的摸索,感觉还有很多需要改善:
首先:说下混修这个设计是否需要存在
游戏各职业的技能设计,在一测的时候给我留下很深刻的映像。在二测前,据说要开混修,我还特别的期待。但是开了混修以后,我发现原来不是这么回事!混修固然算游戏新的特色,但是却把原先各职业的特色掩盖了,现在任何一个职业都成了四不像,失去了原汁原味!你们不能说成是因为玩家很快升到顶级就开放混修。你们应该检讨下,其实是暴露了你们每个职业的职业技能设计的数量相对少的弊病!所以下步,要解决的办法就是继续研发各职业新技能,不能就此打住,而让玩家去兼修别的职业技能来弥补技能少的缺点!(其实技能并不少,但是现在给人的感觉就是少!)
其次,如果真的要混修,那么下步如何做
第一:修改混修某职业的技能加点模式
要混修,只能混修某职业的某个分支,比如诡冥的幻风分支和持咒分支,而兼修的部分就只能原先的职业才能修习!混修的定义应该是用其他职业来对主职业辅助,而不是像现在,想怎么修就怎么修,这样就把原职业的特点掩盖了,“兼修”这个在技能树里的叫法,也要修改,变成“主修”,为什么呢,因为从你们技能设计里看,其实每个职业必须拥有的前提特色全部在兼修里面,比如诡冥的“七魄离心”,所以这个分支不能叫兼修,应该叫做“主修”,而混修开了以后,主修的部分也就是兼修的部分是不能被修习的!这样可以保证每个职业的原来特色不丢,又能让玩家混修其他职业的技能来作为本职业的辅助!
第二:混修的时机选择
这次测试,混修是在30就开放,其实我个人感觉,你们每个职业的职业特点全部在后面高级之后才体现出来!比如幻妖的群疗,以及诡冥的群攻,高级诅咒等,这才是职业高级研修的顶峰。因此,混修应该是在全部本职业技能都**完成后,进入最后的重任务:就是混修,混修应该放在最后,而不是中间!哪么就可以把每个职业的技能研修时间提前,也就是技能点多给,如果职业技能设计只有60级,哪么就压缩研修技能的时间,在50或者45级左右,甚至可以提前到40级就把技能全部研修完,而剩下的级别技能点就用于混修的加点!这样的好处是,可以先让玩家完整的体验本职业的技能特点和特色,给玩家注入你们九界本身初始设计的职业境界!而不是像现在,本身你们设计的职业特色初衷,被完全打乱!
第三:对混修的特色进行深挖!
通过这次混修,我发现,原本法系职业,要想混修近战系职业,那么他的加点就存在约束,又想法术攻击高,但是又研修了近战技能,又想近战技能攻击高,那么怎么来和谐!我觉得你们可以这样做,增加一个技能,假设这个技能叫:“混沌之力”——通过瞬间的集气,将魂点转换成力,持续时间xx秒!同之:“混沌之技”——通过瞬间的集气,将力量转换成技,持续多少秒,以此类推!而且更换武器的快捷键要设计成一键换武器,而不是现在还要ALT+r,延误了**作,使技能延续不能流畅!这样设计就大大增加了**作性,玩家在什么情况下使用这个技能就成为最重要的,比如拉开距离后,研修了法系职业技能的近战就可以使用这样的技能。但是不能变成远能远打,近能近打。所以给这个技能一个几分钟的CD,把持一个度!
第四:另外的一些混修建议
混修的技能树,可以重新设计,参照一种常用的从上到下的技能树,统一分为法系(都取上好听的名字如职业分支的名字就很有特色),和物理系,以及辅助系3种分支,成为新的分支。把本职业没有**的其他职业技能全部归纳分配到各自分支里,玩家怎么去选择就全靠自己的智慧!而且可以一改技能学习的要优先学习前提技能才能点亮下个技能的设计,每次给的技能点,自己想把哪个技能点亮就点亮,因为按照我上面的设计,一些比如七魄离心,还有疾影的隐身等,包括战士的冲锋,还有逸道的瞬移等特色技能要全部修改在主修里,其他职业**不到,所以,就不会出现人人都**隐身等破坏平衡的职业技能了!
第五:关于技能的设计补充
1、技能与技能之间的连贯还需要调整,比如瞬发的技能自己CD,不影响其他技能的CD,比如诡冥的碧蚕和冥劫,都是瞬发,哪么点击碧蚕发出后自身CD,而冥劫不受影响,可以发,而现在的设计却是全部技能都跟着CD,虽然时间不一样,但是使得技能不连贯!可以把单项技能的CD放长,修改掉这样设计,而且不是瞬发的技能,也受到CD的影响,本来吟唱就需要1秒的,受CD影响就不止一秒了!
2、普遍的玩家都反映群的技能偏少,记得有一次我发幻妖30的群,居然有玩家问我是什么,我说是群,玩家惊叹,这游戏还有群技!!而且我们战争公会,比较关注的就是PK的激烈性,群技少了打有些战术就打不出来!也许你们设计的群技不少,但是你们让玩家在可以进行PK的时候就没有让玩家体验到群技的精彩,所以啊,提前让玩家体验本职业的技能特色,然后在转混修是绝对正确的!
第六:关于游戏服务器和游戏兼容性的优化
这次公会派了大量人员进行游戏评测!初步反响还不错,就是几点:
1、群P很卡,如果下步大规模测试,我们公会集体进驻,哪可是几百上千的队伍,以现在的群P这么少人,也就是30对30,估计每次PK也没有超过100人的现状还这么卡,后期几百上千的人团P,怎么流畅。不能流畅,游戏设计的就是讲究PK**作的初衷就无法体现,也会使我们这样的大公会无法入驻!
2、游戏兼容性的优化,出错直接弹出的情况遇到很多次!
3、大部分公会玩家反应,优化好升级的路线,不要让玩家进入到30以后就感觉升级特别累!游戏前期30级之前还不错,后期因为可以宣战后,又要应付野外PK,又要苦苦的升级,每次都要1,2百万来升,这使得升级变得累和困难。所以建议,宣战后,只有开善恶模式的能PK,开和平模式的不能PK,要PK就要像没宣战一样要有善恶惩罚,这样能保护宗派低级玩家正常升级!这是其一。其二,宣战模式下打开善恶模式练级的玩家可以获得额外经验奖励,这样的激励机制是为了弥补做任务被骚扰后耽误升级。可是又带来另外一个问题,就是可以作假,2个宗派为了额外的经验奖励宣战后不战。哪么就可以设计成,每个人每天必须击杀敌对宗派多少人后才能有经验奖励!当然这样设计似乎残酷了点,但是要想得到肉肉是必须要付出代价的呵呵!
九界各职业技能的一些建议(重点)
为什么把技能的相关建议写到最后,是因为这个尤为重要,九界的在设计上,淡化了个人加点,以及装备强弱对竞技的影响,哪么技能的运用,成为尤其重要的一点,要是技能不合理,**作性空间不大,哪么这个游戏就没什么可以提升的空间了。因此,现在最重要的是解决技能上的平衡,以及如何提高竞技PK方面的精彩度和**作层面,是下步最最关键的!
从一测到二测,从30级到这次40级封顶,从一测只能修一个职业到现在可以混修,游戏在不断的加入新的玩法和创意的同时,却是对游戏各职业技能的平衡和合理性最大的考验!
这次开发混修后,普遍的玩家感受到混修对近战职业帮助很**系变相对较弱,通过很多次大的PK和要塞战的体验,发现却是存在这个问题,一般要塞战里,你看对攻双方,近战多于法系的一方,一般都能获胜!(不信每次进要塞你注意下,挂机的现象除开。)我把具体发现和下步需要改进的写下来,希望能够对游戏的改进有所帮助。
第一:游戏群攻,群控,群体加持等群体性技能太少或者研修此种技能的级别放的太后。
游戏群攻,群控等群体技能的多少,直接影响到游戏大范围PK的激烈度和**作性,从现在的技能设计来看,每次PK,都是单对单的**作较多,群体技能少而且群体技能相对弱的情况下,群体基本只有用来打怪,比如幻妖的30群技,就只能打怪用,PK就用不到!这就失去了本身技能的魅力!
第二:个别职业技能设计以及加点还需要改进。
个别职业技能设计上还不完善,比如逸道的凝神:提高神属性对攻击的加成。对于逸道,神是主要的加点,但是提升法系攻击的是魂和念,所以,很多玩逸道的就没有搞明白,为什么装备需要神,而且自身加点还是神?攻击又上不去,结果加神的好处在32级这里等着呢,既然这样设计,那么为什么不把这个被动技能放在前面就能够修呢?或者,神属性改为也能提升攻击。
第三:游戏发技能的面向问题!
近战职业应该有面向,因为他可以的YD的走位,哪么法系职业的面向问题怎么解决,我记得游戏有个设计很搞笑,完全就是给近战职业设计的!玩家用右键点怪的时候近战可以直接跑向怪进行普通攻击,而法系也是一样冲上去砍,搞的我玩法系的最后只有把右键功能关掉!所以这就是设计不合理的地方,法系职业发技能应该自动面向怪,而不是需要鼠标调整,法系职业右键点选怪物攻击,应该是发技能,就是最初级的远程技能!
第四:一些技能设计的建议!
烈武:
增加低级别可以学习群体技能,增加群控技能,比如冲锋,在冲向一个目标的同时可以对其面向扇面的其他玩家产生击退效果!
增加免疫各种控制技能的技能,一个烈武冲在最前面的时候,被几个法系带有控制技能的职业,轮流用控制技能的话,基本就是挨打的份,所以应该增加这样的一个技能,给这样的技能一个相对适度的CD,哪么烈武冲向敌前的可**作性就大大的提升!
疾影:
增加疾影背后攻击的暴击度,减少远程飞刀的距离。为什么这样改进,第一疾影本身就是单兵作战,偷敌于无形中,加大背后的暴击后者隐形下发技能的暴击!更能显示出疾影单兵的强大。减少飞刀的距离,是为了和法系远程职业区别开来,并且在法系被偷袭暴击后,法系逃跑上给予大的生存空间。
增加效果技能,比如持续流血,或者减速!对于逃跑的对手使用!疾影在受到有效果攻击的时候,不能隐形,比如受到持续流血,诅咒等伤害效果时候!只能离开目标多少距离后方可隐形
释剑:
增加群体伤害技能的攻击力,混修开放后纯练释剑技能的变的十分少了,为什么就是因为大部分的PK都是单对单,群体攻击伤害不高。就没人愿意去用!
增加和丰富剑阵的功能,剑阵是释剑的特色,但是现在体现的不尽完美,游戏里不光释剑,所有可以增加队友状态的其他职业的相关技能都不尽完美,在副本和战场里,尤为体现的更鲜明,我很少看到战斗中还叫相关职业给状态,给剑阵,给法界什么的。
逸道:
增加瞬发群技,或者群控,比如冰冻,直接可以将隐形的疾影冻出原型或者冰冻住靠近的近战!这点团队PK的适合用处十分大!
增加法界的效果的提升,这个和释剑是一样的,现在玩家都走进了一个误区,基本都是去学单体攻击的技能了,而群体法界这样的提升状态的很少去学,因为大家都感到开不开都没用,导致被人遗忘,技能的设计特色就失去了,反正我很少在副本或者战场听到有人喊法界打开,剑阵打开之类的话!因为都觉得开不开都一样的!
增加逸道瞬发技能的伤害!
诡冥:
增加群毒、群体诅咒学习级别的降低,诡冥一个已诅咒见长的职业,诅咒是特色。群体的诅咒也是在团队PK中尤为重要的,现在的诡冥的群体类都是放在后面才能学习,
这点我想说,九界的技能的设计有点循规蹈矩了,大部分群技都要在后期才能学习,这是不是应该改变下,部分群技都可以放在前面学习。
增加诡冥瞬发技能的伤害,可以让诡冥边跑边打!现在的设计瞬发持续性伤害的攻击太低,导致被近身后,无法**的走位!
增加三阴追魂雷的攻击伤害和伤害面,变为群体,附加状态减速或者定身,现在被近身后,法系血一般都急剧下降,加上面向的问题,只能七魄离心保命,但是魔一完,诡冥还是死,诡冥的诡没有体现出来,所以三阴追魂这个技能可以这样设计!
幻妖:
增加枯木咒为瞬发,降低伤害,现在幻妖没有一个边跑边打的技能,被近身后,只有逃命。修改缠腾荆棘咒为群技!和30的天卷术形成上下连贯技能!
增加幻妖的群体伤害技能的伤害,以及增加群体攻击减速技能的效果!幻妖的群体级30的龙卷,有几个人在用,我没看见一个人用(至少我认识身边没有),为什么呢?我发现九界在对单对单的技能设计上下足了功夫,但在群体技能上还不够大胆和创新!
以上虽然对群体技能写的过多,但是群体技能的使用,是团队PK不可少的!而且是尤为重要的,现在游戏里团体PK也都是单对单,从远处一看就是一群人在打群架,为什么会这样的情况,就是群体技能没有发挥好,如果剑阵类的增益范围技能用好,那么群架打起来就更有意思,如果群技攻击的施展更能发挥出特色,那么团队PK也就更有技术含量!对于游戏的单体技能,个人感觉基本完善!
九界生活技能的一些建议
经过这么2个星期的测试,对这次二测修改的生活技能有了一定了解,总的来说,这次生活技能的修改,没有达到预期目的,出现了很多问题!
首先:生活技能涉及的可操作面很窄!
现在的生活技能制作方面,完全围绕职业展开,也就是你要用到你自己职业的顶级武器,你就必须学相关的制作技能,比如制器,想拥有诡冥职业不错的武器,就必须学习制器以及木织,顶级武器更是必须学习,因为做出来的都是绑定的!这个设计不知道是为什么!这样设计的话,生活技能就只是为了给各职业服务,而没有起到商业流通的目的!商业流通不起来,拍卖行就是个摆设!刚开始我还很爱翻翻拍卖行,结果后来我基本不去翻,因为好的装备都是绑定,必须自己去学,没的卖,只有去挖材料还能卖点钱!现在能卖钱的就是强化材料,这个成了最热门的生活技能!其他的全部成了摆设!
第二:记得一测还提供绿色以上制作属性的差异选择!现在一下变的异常简单,不管什么武器,做作出来都一样的属性,只有打怪掉的才有可能遇到附加属性的武器!而且掉率很高!在不想去练生活技能的同时又不得不去为了得到自身高级装备而去练,使得玩家玩起来十分无奈和苦笑不得!
第三:一些建议
1、为了丰富游戏的玩法,建议怪物掉的是普通的装备,颜色为淡绿色哪种!而生活技能做出来的一律改为绿色准备,带有一定属性加成,还可以加入对加点属性的降低,比如一把诡冥匕首,需要神13,有可能出来的装备需要的神属性变低,或者神属性变高等。游戏里除了设计的强化对装备属性的提升有很大作用外,其实本身加的那点属性根本微不足道,都是什么加几点的真元啊,10左右的命啊等,所以完全可以把此范围拓展开,让装备对加点属性的要求也能够不一样,
2、游戏在生活技能上一定要丰富,一般一个级别的东西都一样。种类太少!同一级别的装备可以提供很多外形,让装备丰富多彩,现在全是同级别的基本就清一色一样的装备!
3、装备制作上同样的武器有2种最终成型模式,简单的说,普通的做出来是绿色的,而每个装备都可以制作成高级黄色的,比如匕首,普通制作成绿色的带普通属性,另一种就是制作出来时黄色的高级武器,同一种级别的也在学习制作的时候就可以都学,哪么黄色的级别的材料上就要求多一样材料,这个材料可以世界怪物稀少掉落等等!怎么去策划,就交给你们了,这样设计可以让玩家造出稀有装备的积极性提高,也能够推动商业流通!
4、另外,既然如果有混修,哪么在装备制作上,完全可以大胆一点,放开一点,不要太拘束,比如,锤子完全可以制作出来随机生成属性,可以是加物攻,可以是加法攻,这样,混修的装备就能解决,现在基本都是混修法混法,近战混近战,为了让混修的拓展面加宽,完全可以在装备上就体现出来,比如我是法师,我混修了疾影,哪么我就可以拿又加法攻和又加物攻的匕首!一句话,大胆一点!提升混修和装备运用上的自由度。
5、游戏装备属性的设计,需要改进。
现在装备属性的设计直接影响到各职业在战场和副本里的位置。比如:副本里面只要有个烈武加上治疗,副本就能顺利过关,为什么?因为烈武作为抗的,物防和法防都一样,所以面对物攻系怪和法攻系怪都能抗。建议烈武等近战职业的法防减少,法系职业的物防减少,而不是像现在这样都一样,比如副本里的BOSS是物理系的,那么烈武职业就可以去抗,哪么是法系的,这样法系职业就可以去抗,一改副本烈武职业抗全怪的局面,改变副本及战场各职业的角色定位!
6、既然游戏中淡化了装备以及加点对人物帮助,那么强化石的加入,但是强化到很高,出现+7和没加差距很大,就是一个很大失误。建议强化可以,但是差距不能很大!要不然就会失去平衡,玩家都去追求强化了,逐渐游戏就会变质,变成RMB游戏!对游戏的公平的竞技是一个最大的嘲讽!
其他细节上的建议
第一:人物动作僵硬,尤其以战士冲锋为代表,据说冲锋起来像小丑,没有哪种气势,而且还有人看出是罗圈腿冲过去的O(∩_∩)O!
第二:进一步加强人物释放技能的动作度,现在的网络游戏都在往动作网游靠!动作网游的一个基本的制作,就是体现在人物发技能的动作上!还要再大点,还要再夸张一点!就是炫一点,起码技能一发,让玩家感觉超炫!很舒服的感觉!
第三:尤为重要的一点,打击感不强,这是普遍反映的一个问题,近战的刀打在怪身上就像划拉空气,法师的技能打出去也是像打在木桩上,你们人物设计被打还有打击感,怎么打到怪上就没了!现在的游戏打击感是基础的衡量标准!
第四:游戏里的技能效果!游戏里好多技能都是需要进阶的,比如诡冥的玄阴指这样的,那么进阶到第二个层面上后,技能效果要明显等同于第一层,现在区别不明显!起码魔法要更炫!九界的所有职业的技能都不是很炫,PK的时候除了法师放的技能,近战PK就看见2个人围圈转着用刀互相搓!技能效果完全看不出来!所以技能效果还是不强!还要再加强!前期的神兵传奇的技能效果又是太炫,炫的把人都包裹起来了,九界就是太朴素,朴素的看不到!
第五:任务方面这也是重点,在前30级,普遍反应做的不错,升级不累,任务有趣,经验也客观,但是30往后的任务,就做的很草草收场!没有新意,而且最要命的是升级开始变的很累!要塞的经验是赢了才有,没赢就没有,还存在刷级的BUG。新开的地图也是做得很不细腻!
第六:PK上(这个现在就可以修改),宗派宣战后,起码也有保护级别低的玩家的开关,怎么和平模式也可以PK呢,哪你这个和平模式有什么意义!所以PK上要修改,公会宣战后,切换到善恶模式的才能自由PK,切换到和平模式的不能PK,只能开红才能!这样能保护级别低的宗派玩家!
第七:混修上,现在混修起的名字不好,人物头像上就一个混字,混什么呢,混蛋?O(∩_∩)O!所以,建议6种职业的十二种组合**方式,动动你们的头脑,都取上好听的名字,比如诡冥和幻妖混修,就叫:魂灵。这样既好听而且又像是二次转职获得的新名称
第八:强烈建议设定防观察开关,这点很重要,怎么加点,怎么让自己变的更强是玩家的**,怎么能相互观察呢!玩家强了自然愿意的就会把经验奉献出来,怪不得论坛看不到帮助新人加点的帖子,没人去发,游戏里自己去看就是了,这怎么让新玩家了解游戏的精彩之处呢!
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