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我可以很肯定的说,天人已经挂了 贫血 转帖

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发表于 1-20-2010 21:13:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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发表于 2003-11-29 13:04 只看该作者 发短消息 加为好友
我可以很肯定的说,天人已经挂了(转贴)
附一名天人员工所记录的魔剑运营的过程 产品选择签约篇 2001年下半年--天人互动作为国内单机游戏发行商终于决定进军网络游戏市场. 天人经过近半年的市场调研,并结合天人的实际情况,最终决定 用高端网游切入市场.(优势:竞争相对小,劣势:玩家基数较小) 2001年底--<<魔剑>>进入天人互动视线. 经过2个月谈判,天人以很低的代价拿下<<魔剑>>大陆代理权. 2002年2月--签约,预计上市时间2002年6月. 2002年4月--煎熬的开始. 内测无法如期开始 2002年5月--再一次开始选择产品. 韩国网游<>,<>进入视线,开始谈判.(2款现在大红大紫的产品).<>出局(合作方式比较复杂,公司无法做到). 2002年7月--<>的谈判进入最后较量. 最后幸存者:天人,XX,XX.(有些竞争者以跑路) 叫价:好多,好多美金呀. 情况:3家均提出了详细的运营及市场方案. 结局:谁也没得到. 2002年8月--无休止的等待内测时间不断推迟(我哭,所有相关人员逐步到位,公司负担越来越重) 2002年11月--内测开始(既有欢喜也有忧) 欢喜:游戏架构宏大(以后的可改造性及强). 游戏理念超前(玩家决定一切,自由PK大陆玩家喜欢). 和EQ不冲突. 内测玩家对游戏评价较高. 忧:对机器要求太高(强烈要求外方优化配置)  游戏稳定性太差,BUG一堆.(改了老的BUG,出新的,我忍,等还不行吗).什麽时候能公测. 2002年12月--公测时间由2003年1月又推迟了. 准备的市场推广方案全部取消.(晕了,媒体资源告急) 2003年1月--最大麻烦到来. 资金链面临完全崩溃(投资方资金状况不理想,无法再支持天人,单机版业务也已经按计划停止,造成欠款无法有效回收). 2003年2月--曙光总代理协议签署,资金链断裂警报解除. 国外确定2003年3月26日公测. 2003年3月--国内公测时间2003年4月26日. 最终收费时间2004年7月1日(总代理协议中以明确规定收费时间). 市场方案确定:1.重点宣传期为4,5,6,7,8,月. 2.目标人群为高端网游用户. 3.宗旨为用最合理的费用达到以上效果.(钱不多呀,真羡慕其他公司).但全公司员工仍旧充满信心,克服种种困难(媒体资源紧缺)基本完成了预期制定的方案.2003年4月--全公司员工努力工作中.(非典离我们越来越近了). 讨论:是否要延期公测. 决定:如期公测(承担不起违约金). 2003年4月25日11点59分--虽有非典影响,但关注<<魔剑>>的人还是很多 (光天人论坛里就有几千人在等待中),全体员工兴奋中.(还是要感谢那天支持魔剑的所有玩家). 2003年4月26日0点0分--公测开始. 2003年4月26日0点30分--发现重大问题. 玩家进入不了登陆服务器.(出现重大拥堵). 监测数据显示,大量玩家进不来.(如果进来,先期开放服务器肯定不够承载,需加开服务器). 全公司在紧张处理中,认为这只是一时的原因. 2003年4月26日--2003年5月8日--在焦虑与期待中度过. 都希望登陆服务器问题可以解决,但没有(玩家现在到能进服务器了,但进入一次需要尝试30分钟左右). ----灾难的开始---- 2003年5月中--非典降临. 公司只好放假. 留下部分技术人员继续解决登陆服务器的问题. 留下部分市场人员按原定方针完成市场计划. 2003年6月中--公司恢复上班. 登陆服务器的问题仍旧没有妥善解决. 但全公司员工仍旧再从各个方面来消除负面作用. 2003年8月18日--登陆服务器的问题基本解决. 但游戏服务器仍旧不是十分稳定,BUG存在.(外方仍在积极改进, 那个游戏没BUG呢). 后期市场投放全部取消(没钱了,无奈中). 2003年9月--裁员,搬家 2003年10月--收费
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