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火炮命中率计算公式
好像只要重新编辑一下就好了。。。
0.5^(((横向速度/(距离*跟踪速度))*(分辨率/半径))^2+(MAX(距离-最佳射程,0)/失准范围)^2)
以上是修改好的公式,本来漏写了,0,不好意思哦,另外括号没有问题的
忘记在哪里看到的了。。。只记得在of看到的,不过应该不会错了
需要解释吗?
如果讨论的问题没在分类范围之类,请列入种族讨论
还是解释一下好了。
首先说一下基本函数y=0.5^x,就是0.5的x次方,这个函数的特点是当x=0时,y=1,当x在0,1之间时y快速下降到0.5,之后随着x的增加y继续减少,但越来越缓慢,直至无限接近于0。
再来说一个y=x^2函数,这个函数的特点与上一个函数不同,当x=0时,y=0,当x在0,1之间时,x缓慢地上升到1,之后随着x的增加y继续增加,但越来越快,x=2时,y=4,x=3时,y=9。。。
现在来看命中率公式
这个公式其实可以分成2部分,不是我偷懒,要是word可以用公式编辑器写,很清楚,这里只能写成这个样子。
这个公式可以写成R=0.5^(s+t),其中s=u^2,t=v^2。也就是说命中率是受到2部分的因素影响。
先假设s=0,我们来看后面一部分对命中率的影响,t=(MAX(距离-最佳射程,0)/失准范围)^2,这个意味着在最佳射程内,那么命中率关于最佳射程的部分就不用考虑了,因为此时t=0,而如果出了最佳射程,到失准范围之内,这段命中率的降低比较缓慢,因为此时v在0,1之间。也就是说,在最佳射程到失准范围这一段命中率还是可以的,而一旦到失准范围之外v>1,t快速增加,导致R快速减小。总之,尽量保持在最佳射程内射击,实在不行在失准范围一半内也行,那个距离上(注意假设s=0)R=84%,也可以了。
再来看在最佳射程内的情况,即t=0,这个相对来说比较容易实现。
s=((横向速度/(距离*跟踪速度))*(分辨率/半径))^2,u=(横向速度/(距离*跟踪速度))*(分辨率/半径)。
从这里可以看出,横向速度对命中率十分关键,如果横向速度=0,那么只要在最佳射程内就能100%命中,否则就需要考虑其他4个变量的影响。因此,对于攻击占优方,比如大舰,就要想办法降低横向速度,而小船,就要拼了命的提高,这就是为什么大舰要装网,小船要装加速了。
接下来我们假设分辨率/半径为1,来分析一下距离和跟踪速度。把距离和跟踪速度相乘,得到一个参考的横向速度值,设为a,只要横向速度能够大于a,那么就必然导致u大于1,从而s快速增加,R开始快速降低,为了达到这个目的,最好的办法就是减小距离,理论上当距离为0,那么R就是0,当然,实际上最多只能贴到7,800m,不过基本上在这个距离上已经没什么炮能命中了。
最后假设横向速度那部分为1,来看分辨率和半径,分辨率就是炮的分辨率,半径是船的半径,这个可以从显示信息中看到。很明显,大炮打小船,就会导致b=分辨率/半径>1,就会导致S快速增加,R快速降低。
从命中率分析可以看出,各个因素互相制约,攻击方与防御方都有众多方法来增加或降低命中率,导致了整个游戏的丰富多彩~ |