资料--研发爆料视频+文字版【合集】
这是09年CJ会场版,长达30分钟,蜗牛多个研发人员进行了解说。
以下是文字版,截图可以让你记住那瞬间的美丽。而文字可以让你更深的去理解,更能抓到其中的重点。
一款游戏的灵魂在于哪,研发人员!他们的观念决定了这个游戏将是怎么样的。
但事实是,在如今向钱走的年代,游戏老总比研发人员更能决定这个游戏的走向。
项目经理-徐振华
关键词:真武侠,永不离线,江湖不只是门派
《九阴真经》我们希望让玩家感受到的是一个完全不同于传统的真实武侠世界。它强调的是我们对武侠文化的一种继承和描述,并实现成为一个虚拟的网络社会。我们说到“真武侠”,实际上是我们提出的一个设计概念,或者是我们必须达成的一个设计标准,那么“真武侠”本身,我们把它界定成为三方面,第一个是“武”,也就是对武学结构的实现,另一个是“侠”,也是指对侠义精神和侠义玩家互动的实现,第三个,是我们让玩家感受到一个武侠所存在的我们看过的许多小说都可以找到的,真实的社会原貌和独特的生活方式。
我们很清楚这件事情的难度,我们将面临着许多可以预见和不可预见的难题。但是,我们就是这样,越是难的事情,我们越是要做。
我们小说中看到的侠客,都是那种光鲜亮丽的,成天出去只打架然后只喝酒谈恋爱。但是呢,我们并 不知道他们是怎么去生活的,怎么去弄到钱,那么我们想要的是武侠它本身是源于生活的。它同时又是在生活上,又高了一个层面的一个艺术的表现。
我们游戏的门派它不仅仅是局限于正邪这样的概念,我们游戏中的门派,很多事教授玩家认识武侠,认识整个游戏世界,我们看到的许多大侠他其实并不真正是我们说是少林弟子,武当弟子的渊源。他很多是集百家所长,那么我们的门派,其实它很像学校,但是我们的游戏,实际上是一个真正的大学校的概念,因为整个游戏里面你可以学习到所有我们说的武学,包括这些奇遇。也就是说,八大门派实际上只是玩家的初级学校,它们只负责招收一些门众,去普及一些八年或是九年制的武学义务教育。实际上对玩家来说,他真正的成长是在江湖中的,也是远远脱离于门派,真正融于整个江湖世界的。这里面包括这武学的体系,我们看过欧美的魔法体系,看过龙的体系,那么武学的体系里面,我们希望通过一种特殊的方式去组织它。
城市对我们来说,肯定第一点,还是希望还原古代真实的生活体系,那么,我们在做这个基础的时候,我们希望诠释的是古代人日常是怎样的生活方式,和里面能够带给玩家一些怎么样不同的这种感受。那么你可以体验到城市不同的生活方式里面,包括铁匠,包括卖艺女子,包括打工的镖师,甚至于包括一些有钱家的打手。那么他们这些人的生活方式,在这个基础的古代世界中,我们将武侠的概念再加入到其中国,当一部分会武功之后,对这个世界会有什么样的影响,会带给玩家许多有趣的故事。
我们选择明朝这个时代,是因为我们认为这个时代是非常有许下特色的,这个时代的政府并不十分强烈,日常生活也比较稳定。我们可让江湖做的非常自在和这个纯粹。它不需要考虑很多大意的东西,这是一个真正纯粹的江湖世界,而且从武功的发展角度来说,我们认为明朝达到了一个巅峰,制作中我恶魔呢也考究了许多历史。明朝的人文风情,可以在游戏中体现到,在这个时代,我们可以做很多有特色的东西。、
构建这个世界,很重要的感受。是我们希望玩家是真实的生存在游戏中的,它是永不下线的,在这样的话,对玩家来说,它可以轻松的玩游戏,同时呢,它的角色不停的在和其他玩家做交互,按照玩家的意志去生活,玩家在离线的过程中。会根据自己的角色安排一系列的行为。去和其他的电脑,和其它的玩家进行各种各样的互动,那么这样丰富的互动,甚至是超出了玩家的想象,可能因为你的角色长时间没有去管理,那么它会流落到沙漠当中被其他玩家拯救,又或者遇上负伤,遇上一个乞丐,这些行为呢,都会在玩家登陆的时候,看到自己的角色真正的在游戏中产生了一系列的故事,而这些故事需要玩家去解决,你可能需要去参加一个活动,可能需要去感谢一下其它的玩家,也可能需要去欺负一下曾经对你负过仇的人。这都是玩家自己的选择。
策划部长--郝瀚
关键词:江湖人文,17个生活职业
我们分析了很多市场上这种武侠题材的产品,我们觉得他们做的制作非常精良,然后游戏也相当不错,质量也很高,但是还是欠缺了一点点一种武侠的神韵在里面。我们觉得武侠这种东西,它虽然是小说中写的那种行侠仗义浪迹江湖的感觉,但是更多还是一种基于一种比较激烈的,比较江湖的,比较有争斗气息的中国古代社会的人文背景。在这个基础上,我们希望能够做一款不一样的武侠产品出来,于是就有了《九阴真经》这个项目的立项。
我看过很多武侠小说,我觉得那些小说里面更多的是以主人公的视角来描述这个武侠世界,但是我希望的是,给玩家呈现的东西,或者是我们在制作的这个游戏的时候,我们更多的是以整个世界的大局观角度,来考虑这个世界它应该是什么样的规则。换句话说,它更多的会参考中国古代一种真实的一个世界观,怎么说呢,这个世界肯定是有规则的。像小说中,谁武功高,或者说谁的拳头硬,或者说谁是这个帮派的老大,那么谁就有更多的话语权。在中国的古代社会里面,这仅仅是一方面的,更多的还是一个社会的人文规则。
关于这个武侠世界里,玩家的生活或者是角色的生活,我们希望,或者说我们一定要做成一种确实生活气息很浓同时也符合大家的一个常识的一种感觉。然后游戏里面提供了目前是设计了17个生活职业,基本上目前好像在所有的RPG中也算是相当多的17种生活职业。
关于这个武侠世界里的场景,它实际上是很丰富,很有变化性的一个东西,我觉得武侠世界像看那些武侠小说里面。场景都是那种很幽深的感觉,或者说是一种曲径通天,就是豁然开朗,或者是,山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村。就是这样的感觉它会比较多,我觉得武侠里面,我们这个世界,它的场景都有很多这样的点,就是远远的可以看到它,但是你要接近它是很困难的,你需要武功的支持,你需要有一些机缘巧合,你才能进去。然后这个里面,通常我们还会想放置一些什么隐士高人,什么扫地老僧,反正就是这种级别,感觉基本上无名无姓,但是一出天下就全部搞定这种,这种牛人在里面。这样子才是一种武侠里面符合一种机缘巧合的故事背景。同时呢,它又给玩家一种很强的代入感和一种探索感,同时还有一种意外的惊喜。我们的场景是希望能够做到这样的效果。
关于武侠世界这个里面,我们会做很多的招式的设定。在我心中,怎么说呢,看了现在许多MMORPG,它的对战斗,对动作这一块的表达,可能大部分是因为技术的原因,并不是特别的贴切,或者说特别的华丽,然后我心中的武侠,它的战斗应该是两大块,一块是动作,一块是内功的那个境界,气场然后意念,同时呢看到很多许下小说和电影里面,都会有一些比较独特,比较有魅力的武功。比如说像天魔八音,比如说像葵花宝典里的绣花针,这些东西,它不会成为一个独立的某种武器,或者某种门派的什么常用武功。它应该是一种非常有个性的标志,我们也可以让玩家获得这样的东西,我们希望有这样的一种东西来更好的体现这个所谓的武侠世界。这个武侠世界表现更多的还是从文化上面,从文化的差异性上来体现的,而不是从攻击力的差异性,不是从实力的差异性来体现的。【貌似,国人的素质还没到达这个境界,游戏,就是为了爽】
美术总监--吴天奇
关键词:参考名胜古迹,向“真”靠齐。高度的自由性
我们这代人从小就在武侠的世界中浸泡着,那时我们无数次的把自己幻想成为大侠 ,掌门人。我们总是带着梦想去做这件事情,当你带着梦想去做这些事情的时候,你就会充满希望和信心。
武侠类的网游可以说在国内还是很有市场的,很多玩网游的人,心目中都有一个武侠世界,但是我们现在国内还没有看到,一个真正好的武侠网游能够让大家满意。所以我们就想做一个大家心目中想要的一个武侠游戏,等我们做出来,肯定是大家都没有看到过的。、
我心中的武侠世界是一个浪漫的 ,自由自在的,潇潇洒洒的世界,表现在游戏中是玩家可以拥有高度的自由性。
我们在开发前期做了许多准备工作,观摩了许多武侠题材的艺术作品,同时也游览了一些名胜古迹,亲身体会了武侠的时代氛围。同时,我们也看了一些竞争对手的作品,学习了一些东西,在经历了好几个版本的开发,我们才逐渐总结出具有蜗牛特色的武侠题材的美术风格。
引擎经理--邢岳
关键词:九阴的引擎的强大
我们不怕说大话。说大话我们就努力把这个问题,这个事情做好,我们在这款游戏希望能给大家提供一个非常真实的,身临其境的这种感觉。
为了实现我们这个超大的场景,我们需要通过一些其他的第三方的编辑工具,MAX这些软件已经无法实现这个功能了,我们必须自己定制自己的,为了我们的这个场景,实现这个大场景,自己定制自己的工具和配套的模块。其中呢,地形部分的变化时最大的,地形我们现在是采用多段纹理混合的单PASS的地形渲染,分块,一块一块的,每块地形可以独立的进行LOD。因为玩家的视野可能一达到1000米,甚至1000米以上的时候,通过MAX做出来的模型直接渲染这种方式已经不是很行了。那么这个超大的场景可以通过这种方式来一块一块的拼接成,然后呢在每一块地形上,支持多张纹理经混合增强这个地表的纹理细节,这样呢,给玩家一个超大的地形场景这样一个游戏环境。当然了,我们为了实现这个功能叶提供了配套的地形编辑器,这个地形编辑器就是所谓的拉地形的功能,就是使用一些笔触在场景里调整地形。某一个位置的高度以及陡幅的强度,还有一些纹理的笔触在上面绘制一些细节纹理。比如这边有草啊那地有沙子啊,都是用这个功能来做,这就是为我们这个超大场景有一个重要的支持。
项目主美--张勇
关键词:中国元素,写实+细节刻画
我们想要表现的是一个幽静的场景,自然的色彩,让人感觉仿佛在一个真实的武侠电影中,玩家能直接感受到真武侠的风采。
在场景表现方面,我们会加入一些很典型的中国元素。琴棋书画,竹林,竹筏等这些元素和场景结合来,从而形成一个大的武侠世界,我相信会让大家在游戏中,能够感受到真正的武侠世界。在制作期间,我们会组织我们的关卡,策划,和我们的3D制作人员,到各名胜古迹中视察。搜集一些资料,带回来研究。把我们所看到的,和我们脑海中的世外桃源,写入我们的游戏中。
在角色表现方面,我们的目标是要表达中国人心目中的侠义精神。在美感方面,以写实厚重的表现力为主加上一些细节的刻画来实现这一点。
程序总监--冯红文
关键词:自由,囧
我们要创造一个自由的世界,我们要让游戏里面的内容。比如说像内功啊,经脉啊,招式啊。这些东西,每一个都是自由的,内容丰富的个体。
我们要把美术人员脑海中想象的东西表达出来,打个比方,我们经常看一些武侠电影里面。有一些东西是是非常吸引人的。比如说这些招式,它们边打边走,可能大部分是因为技术的原因,按照现在市面上的RPG游戏,包括我们公司以前作的一些游戏。都很难做到这一点。两个人对打,基本上都是,你站一边,我站一边,然后你一刀我一刀的,最多动作做的花俏一些。我们想在我们的游戏里面实现类似于电影中吊钢丝那种的效果。让武术的效果变的更流畅,更像一个整体。
音效制作--张伟林
关键词:听烟雨荷柔就知道此人的强大
我觉得武侠音乐应该是属于中国民乐的一种,它跟传统的中国民乐是有区别的。它有一种特殊的感情色彩在里面,它是一种很特殊的感觉,它是一种调调,它这个中间蕴含着一种中国男人特有的这种豪气和中国女人特有的这种柔情在里面。
我们在做《九阴真经》音乐的时候,我们用了很多一些这种风格的东西。包括一些电子,包括传统民乐,还加了一些这种西方管弦乐在里面。我们会用这种琵琶和古筝,还有二胡,这类乐器来表达这种江南水乡的感觉。然后会用这种大提琴来表达大漠这种感觉,可能用扬琴来表达西域的感觉。所以,哪一种乐器都有它的音色和它的特点。让我们一听到,就像入其声音,就会想起,就会联想到我们是在什么地方。在不同的场景里面,在不同的这种地域上,这种情况下。
技术总监---陆利民
关键词:90°的悬崖,完善的3D 处理
我们这个3D武侠游戏场景,就是说,他们美术的一个说法来说,它的特点就是险峻,雄起,真正体现中国山水。当时他们美术给我的要求就是,我们要做那种近似于90°的悬崖,就是这样悬崖在同类产品中,很难实现的。为了这个东西,我们也下了很大的工夫去做。这种悬崖,我想大家在任何游戏都是看不到的。我们的地形,它的落差是非常大的,它真正有3D的这种空间感。另外,就是为了实现武侠游戏飞檐走壁的效果,我们的游戏在场景里做了一些特殊的处理。3D空间这个,就是说,概念就是,我们在许多游戏都是自称是3D的,但是它们可能并不是真正的实现了3D的一些东西,现在很多国际处理的办法,实际上都是2D的处理。就是,如果说我们像武侠里面一些书轻功,还有一些在空间中的特殊运动,它就很难实现。我们就是为此做了一些,就是,场景的3D空间的压缩,还有快速的一些访问。就是说,我们可以在浮起的空间就能达到一个比较完善的3D空间的一个处理,这样可以使玩家得到一个真正的空间感。
动作指导---高明
首先第一个我们是在网上搜集,一些与关于武侠之类的素材和一些视频资料,第一个是首先搜集一些文字描述,这样一些拳法怎么打,一些剑法怎么舞出来,一些文字性的描述。之后再是找一些拳谱,或者是剑法,最后我们会把这些结合,然后再参考一些真实的一些武术比赛的视频,去做这些动作和一些技能,这是打斗方面。在轻功方面,我们会参考一些国内外的一些大片,主要是里面有一些角色的飞檐走壁或者是有一些,仍够从一座山飞行岛另外一座山的方式。我们汲取这些经验之后,然后用特殊的表现方式,把这些想法,一一表现出来。
首先,我们在打斗方面,运用了一些现在比较流行的技术,比如说在CONSOIE机上广泛推行的一种动作COMBO的一些衔接。我们都是把COMBO1,COMBO2,COMBO3做一个 连串性的动作,然后再每一段COMBO的后面或者中期,玩家可以自定义放一个特殊的技能,这个技能也是一套连击,这样的话。整个画面就会感觉到动感十足,在那个具体表现方面,就是感觉你这个角色一直在动,一直在与玩家搏斗,感觉很激烈。 |