珈蓝神殿

 找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 1358|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

转自官网(内涵卫星矿改变)

[复制链接]
跳转到指定楼层
楼主
发表于 12-16-2010 15:16:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
【开发日志】收益和资源配比
作者:CCP Chronotis 日期:2010-12-16 10:43:23
        我们希望大家已经看过了之前Greyscale和Abathur 写的日志,在那里大家可以了解到《霸权》中主权更迭机制背后的目标,他们两人的日志都介绍到了我们今天要深入了解的一些内容,也谈到了我们完成0.0区域规划目标依赖的各种变化。

        这篇日志的重点是放在收益源上的,无论你是在最遥远的深空中追逐赏金的联盟成员,还是正在为下一个空间站、旗舰筹措资金的联盟领导,又或者是正准备涉水零安全区域的帝国居民,你们都可以关注新资料片的影响。

联盟以及0.0地区的收益源


        大体上来说,你已经知道目前游戏中的收益来源出于两个类型:分散型和集中型。它们再进一步划分为主动型和被动型。

        所谓分散主动收益就是指很多军团在征收的税收。在这个过程中,你把自己主动获得的收入中的一部分贡献给了军团,这些主动收入都来自于你进行的击杀NPC、精炼及回收再生等行为。
        分散被动收益则是例如空间站生产线使用费和制造业利润这样的收益,它们是一种被动或者低收益的来源,在一个较长的时期内提供一定收入。
        集中型主动收益源主要是像10/10复合体这种。集中型被动收益源则主要是诸如卫星矿开采或者发明推出之前的T2产品生产等。

分散型VS集中型收益源

        正如你们很多人所知道的,历史告诉我们,集中型收益来源已经成为了一个长期的问题,时至今日还在给我们带来麻烦。它们现在的产出潜力要比分散型收益源高得多,特别是在那些投入和成本很低且固定的地方。
        集中型收益源确实也是也是制造地缘争端的一个驱动力,不过在两种情况中这个问题都存在,因为它们是无限的利益源泉,但更重要的是,同它们的产出来说,它们所需要的人力太少了。

        在一个以沙盘和社区互动为主的游戏中,如果重要的金矿被一小撮不需要分散收益源的人所掌握,并且支出/收入比让原本具有战略意义的资产变成了无足轻重的垃圾,这通常是被认为不妙的。

        它所带来的连锁反应在我们看来是非常具有破坏性的,因为它重新定义了我们宝贵的战场规则,而我们需要保证舞台上所有的道具都是公平的、有趣味的,任何使用它们的人都能够有机会从中找到荣耀或者挫折。

但集中型收益源还不是唯一的问题!

        分散收益源大多是依赖于一些目前你不能改变的东西,比如所在空间的安全等级,小行星带的数量以及可探索地点的出现几率,此外还有同NPC区域以及代理人的远近等因素。
        这些因素实际上限制了你统治的星系提供分散收益源的能力,降低了这些星系的意义。你要么占有大量的空间要么你的联盟成员可以通过其它各种渠道来支撑自己的生活,而不是单靠那些小行星带或者游荡其间的NPC海盗们来作为主要利益来源。

升级恒星系的物产资源

        在新资料片中,我们会允许你通过升级来提高你所在区域的潜在分散收入来源,这将会在未来的一篇日志中更加详尽的阐述。但是我可以在这里做一个简要的概述。
        你能购买升级件然后将它们安装在基础设施中心里,这些升级可以解锁和增加星系中的资源,例如新的隐藏小行星带,或者复合体以及远征地点,以此来增加你的潜在分散收益源,也能同时增加星系内联盟成员的人均资源配比。
        每一种升级都有自身的建造花费,资源升级本身也有不同的前提条件。有些是事件条件,例如击杀NPC或者在星系内开采矿石,这些都将提升星系的发展指数。所以在这种情况中,星系中的资源被利用得越多,资源自身的发展就会越快,反过来这又促使你更加合理地去安排星系中的人事活动(集中现有的成员,招募新人或者同联盟达成合作协议)并确保他们都被用在了点子上,以最大限度地维护当前或者期望的升级件的需求。
        在未来,我们预计你们会解锁更多奇特的资源类型。上面所述的这个系统让我们在未来能够轻易地把它变成黄油面包式的传统收益的强大基础,再加上而后新引入的机制和新颖的资源升级。我们肯定你们很多人能够想象得到我们所说的都会有些什么可能(彗星,暗物质,虫洞及太空鲸等)。
        卫星矿产依然有价值,二级科技制造业仍然需要爱!
        在发明被引入到游戏中后,我们很快发现了二级科技产品的又一个瓶颈,这个瓶颈就是卫星矿产供给的停滞不前同增长的玩家基数和动态需求之间的矛盾。这样一个系统造成了价格的急速上涨,从而使卫星资源因有限的关键矿产而变得价值可观。我们曾经在被称为“炼金术”的系统中有过对这个问题的涉足,但并没有完全地成功解决它,离我们所想要的效果还有一定的差距。
        卫星矿的价值是取决于两方面的因素的:供给和需求。我们对其中任意一个因素进行调整就能够或多或少地影响卫星矿的价值,而你们也在论坛上对卫星的无限产出以及替代来源等核心问题提供了很多精彩的建议,例如你们有谈到新的卫星矿来源等等。
        核心的问题是高昂的钷和镝的价格,它们成为了巨大的集中型被动收入来源,在某种程度上,破坏了其它较便宜卫星矿的需求平衡。我们所提出的修改方案,是要以一种比“炼金术”方案更直接的方式来应对这一需求。

改变卫星矿的需求

        正如在最近的联盟竞标赛采访中提到的,我们最初的方向和修复的重点主要是集中在二级科技舰船所需要的建造组件数量上的。它本来的价值是历史的遗留物,那时NPC还在发放组件作为奖品。尽管具体的数量是非常小的,但这仍然是决定今天卫星矿价值的主要因素。对于这个问题我们也能够较为容易地给予调整,在降低一些卫星矿的价值的同时增加其它卫星资源的价值。

增加附甲板,减少反应堆

        解决这些问题的着手点是降低所需建造组件的数量,例如反应堆,护盾发射器以及推进装置这些镝和钷的衍生产品,同时增加常见和价廉的卫星矿衍生产品的需求量,例如附甲板之类。
        下面就是一个关于这项改动带来的数量上变化的实例:恩尤级制造组件需求。(注意这里的数字只是一个演示用而不是最终的)

                               
登录/注册后可看大图


        这些在舰船高级材料上的改动对原始卫星矿产生了连锁效应。

应对常见材料的需求增长

        在核心的变更之上将会有更多与之关联的调整,例如组件的生产时间以及附甲板材料的调整,以此来保证系统能够跟得上对一般材料需求的增加,而不会制造一个新的瓶颈。这些变化将会在测试服务器论坛中进行进一步的讨论。

炼金术将会被提升

        “炼金术”的收益性和最初的价值都是由当前实际市场价值所决定的(有利润或者没有利润)。通过上述变化,“炼金术”变得没有利润可图。因此它们的产出将会被调整,尽管这一点还需要更进一步的论证调试来保有一套有效的过剩处理通道来对市场变化做出反应。

除了卫星之外的资源

        以后,我们或将会加入新的资源来产出卫星矿,那样我们就能有一个动态的供给模式来对市场需求的变化做出反应,也能够帮助解决卫星矿产量停滞不前的问题。我们在之前已经提到了一些可能的步骤,未来我们肯定还会在这个方向上努力探索更新颖有趣的方法。

结语

        我们希望大家能够更清楚地理解我们的目标,这个目标是为了让0.0地区的每个星系在资源配比的角度能够容纳更多的玩家(也许在升级完成后能达到50-100人)。这样一来就会促成微型社区的产生,并让每个殖民地区的生活方式多样化,星系的人口增加后亦会发展出更有趣的政治行为并产生戏剧性的发展。

        在让大家能够升级自己的恒星系资源的基础上,我们也在寻求通过改变二级科技产品来降低以镝和钷为代表的部分卫星矿的价值,从而让联盟再一次回归对传统分散收益源的依赖,也能够鼓励它们吸收更多的成员,或者达成协议,或者收缩活动范围。
        我们一如既往地期待大家的建设性意见,无论关于这个计划本身还是我们关于0.0地区收益源改革目标的都可以提出。

分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏 分享淘帖 给力给力 不给力不给力
回复

使用道具 举报

沙发
发表于 12-17-2010 13:32:53 | 只看该作者
恩。

更大的容积率。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表