近日,倍受关注的
完美时空革命性武侠网游《
笑傲江湖》对外发布了全新的
少林派实景视频,不但展示了少林派独有的七十二绝技中最具代表性的武学套路,更有挡、闪、腾挪、跳跃、武器变化、暴击效果等等细节方面的逼真表现,整个打斗场面真实爽快、酣畅淋漓,少林绝技被演绎得惟妙惟肖,令观者热血澎湃。而在《笑傲江湖》游戏中,又是如何诠释中国功夫的呢?为此17173采访了《笑傲江湖》研发团队。
17173:你好!《笑傲江湖》少林派的视频很精彩,特别是里面的武打动作很吸引人,请问这些武打动作的设计灵感来自哪里?
研发:说起武术设计的灵感,首先要说说《笑傲江湖》的动作策划团队。这个团队的组成非常复杂,内地人、香港人、美国人都有,所以灵感来源很多,甚至还有来自《暗黑2》和《战神》系列的灵感。不过大部分武打动作的灵感,源于大家对中式武打影片的热爱,尤其是80、90年代的动作片。那时候没有太多电脑特效可用,所以武打场面都是实打实的真功夫,一招一式除了美观之外,还透露着稳、准、狠的感觉,最重要的一点就是质朴、真实而不造作。在《笑傲江湖》的武打动作设计上,我们也力图表现那种“稳、准、狠”的质朴感觉,每招每式都不只是花架子,而是必然会有一个结果,打到了会怎样?打不到又会怎样变化?这些都会在动作上有不同的表现,而不仅仅只是蹦一串数值或者是几个“闪避”、“招架”之类的字来代表,那都不能称为“真实”。
17173:能详细说说什么是动作策划么?
研发:动作策划就是设计游戏角色动作的策划人员。这其中包括招式动作、表情动作等等。NPC的形体和性格或玩家加入的门派,以及一些物理特性,势必会在动作上得到体现。比如:一个强壮的NPC,攻击时肯定需要从动作上体现出他身强体壮带来的势大力沉;一个女童,她哭泣的时候一定是类似坐在地上双手擦眼的方式。
动作招式接近Console Game
17173:动作策划是怎么工作的?
研发:动作策划一般有两类,一类偏重策划设计,一类偏重美术设计,他们互相配合完成一个真实的动作在游戏中的表现。一般工作从动画美术提供一个很酷的动作资源开始:例如一个武术感觉的攻击动画,一方面需要调整这个动画在游戏中的具体表现,例如跳跃的高度、运动的曲线、前进的距离,还有前后动画的衔接、障碍碰撞受到的影响等;另一方面需要从这个攻击动作的时间、攻击的方位去指定攻击判定的相关数据,和数值策划定出的一些战斗数值设定衔接上。经过这样好几道工序之后,才算将一个攻击招式基本实现出来。接下来还有更繁重的各种测试和调整工作。最揪心的是,可能这个招式会因为和整体系统不协调而最终被舍。
总之,《笑傲江湖》的动作招式制作已经采用和console game(家用机游戏)非常接近的标准和方式,据我们所知,现在还没有什么MMO游戏是采用这样的标准去制作的,包括WOW在内。
17173:《笑傲江湖》的动作策划团队也有来自《暗黑》、《火炬之光》的设计人员,他们对于设计《笑傲江湖》这款东方武侠题材游戏,感觉有何不同? 研发:在武打动作方面,全世界武侠最正宗的当然是中国了。因此笑傲的武术动作设计方面,主创人员还是以中方人员居多。但是每一个动作的细节,我们都采取了整个团队共同讨论细化的方式。可以说,是大陆团队设计原型,然后由其它各个团队协助完成细节。
少林罗汉拳
独特“武功套路”系统
17173:在追求“真实感”方面,眼下也有许多标榜真实武侠环境的网游,请问《笑傲江湖》中的武功系统与它们的有何区别?
研发:前面说过了,《笑傲江湖》中的招式并不是对数值的简单视觉包装,而是拥有真实效果的。很多人都觉得,所谓真实的武功系统,只要能用“真人动作捕捉技术”实现就行。还有一些游戏,只追求华丽的连击技,但一套动作施展完了,所带来的仅仅只有对方头顶上冒出的一串伤害数值而已。
《笑傲江湖》则不同。我们除了聘请资深武师来演绎武功招式,还在此基础上进行了二次设计,将一套武功分解成不同的单元,创建了独特的“武功套路”系统,使每个动作都与战斗的攻防体系息息相关,并且会依据真实情形自由的发展。打个比方,你和别人切磋,一拳下去,不一定真能打到对方,因为别人可能会躲也可能会防,而这一躲一防之中,就会衍生出更多的招式变化,你随之可能会一记勾拳,也可能会横扫下盘,而这种变化是无法用一串数值来体现的。《笑傲江湖》中的情形正是如此,“格挡”、“跳跃”、“闪避”、“分身(华山剑法)”等等这些很基本的动作,都融入了门派武功之中,并且除了数值表现外,也都会对战斗有着实际的影响。大家在视频中看到棍僧的醉八仙就有“左闪”、“右闪”、“铁板桥(向后)”、“仙人指路(下盘)”等不同的闪避技,依据对方打击的位置不同,玩家可以随时采取相应的策略予以闪避。此外还有跳跃攻击,也是实实在在的可以忽略对方下盘攻击的转守为攻的一个动作。
17173:如此强调动作真实性的《笑傲江湖》,是否是一款偏重格斗的动作游戏?
研发:不是,它是纯正的MMORPG。《笑傲江湖》的武功系统设计上很花心思,但操作并不复杂,玩家通过巧妙的招式组合,就可以获得酣畅淋漓的对战体验。
17173:游戏中觉得最得意的动作是什么?
研发:现在游戏的动作还在紧锣密鼓的制作和调整中,我们一直认为下一个动作将会是我们做的最好的动作:)(文/17173 阿树)