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各位应该有一种感觉,就是一款游戏即便是可玩性真的很高的游戏,在玩久了之后,等级满级了之后(达到游戏目标后),或者说对游戏熟悉度过高了之后就会兴趣大减。
魔兽的各种10人25人副本,一次次资料片,一次次装备的更高追求。梦幻西游也是各种新内容提供给玩家新的追求,都是很好延长游戏寿命的手段。
甚至是开新服,这种致玩家利益不顾的方式。
我在想九阴是否能有一个新的方式呢?符合真武侠的方式!甚至缩短新手和老手的差距。就是说没有真正意义上的满级(武功境界),玩家维持在一个阶段,始终有对功法层次的追求。
MMORPG游戏与其他游戏最大的区别就在于交互,不管是PK交易还有各种社交玩法都是让玩家在交互中体会游戏的乐趣。(这算不算是宅男宅女们最缺少也最渴望的无鸭梨社交方式?)
如果,我说如果的话,九阴里面的人物死亡设置成重伤(PVP),而不是真正的死亡,重伤一次之后附有重伤的状态,内功境界大幅度降低,在重伤期间内功缓慢回升,但如果在重伤期再次被人追杀而死,内功境界受损。
例:九阳神功9层,被仇家打成重伤逃离,重伤下内功只能使出5层正缓慢恢复,被仇家再次追杀内功境界降低到8层。再次追杀继续,当然会有一定的保护措施,至少要给人逃命的机会,加大追杀的难度。
层次完全丧失,将等于被人废除了武功,需要做一系列复杂的任务重塑经脉,之前学的武功全部遗忘,但重塑经脉后经脉比之前打通的更多一些,也就是一种置之死地而后生的另类飞升,修炼功法的速度更快一些,
当然被人杀要弊大大大于利,不然还会出现买凶杀自己的可笑情况,这也安抚了被杀玩家沮丧的心,被人杀光层次后可以改名换姓,这也避免了继续被一些比较恶心的人追杀。
相当于早前的死亡掉经验方式。
这样的话加强了江湖感,也缩短了进服比他人晚的玩家与其他人实力过大的差距。
还加强了玩家交互感,快意恩仇的交互,独身一人肯定是举步维艰,结交江湖侠士,拜入各种帮派势力等等的交互体验也会随之加强,而游戏的一些任务可以制造一些势力或者个人的争端。
比如一把宝剑的藏宝图残片分别落到两个人手里。,一个帮派押镖给皇帝,一个山寨为了寨主夫人的性命,要劫镖里的什么万年何首乌。
这样什么天下第一这些排行榜最初肯定是时常更迭,一段时间后才会有各方面优势巨大的人坐得稳第一的宝座。
这也带动了整个游戏的交互,刺激,和热血的程度,也加大的各种物品的消耗,玩家的生活职业需求也更大。
然后游戏里的系统设定什么的就一个方案,不断优化尽量往真这个方向靠近,什么剑鞘啊,打斗效果啊,昼夜啊,无缝地图啊,加一些地图这些。而可玩性方面做成除了玩家成长主线外,活动、江湖任务做成世界性的实时动态任务。比如某个条件激发后将引发江湖的一系列任务,甚至是开启一个新的资料片等等。
就像倚天屠龙再现,然后引发一系列的江湖实时任务。 或者说 某个玩家杀了一个NPC。引发天下大乱。锦衣卫总管被某个门下的弟子挑战诛杀,然后成为新的锦衣卫,向皇帝进谗要肃清大明的市井江湖气息。开始一场官民之战。
或者某个外族使者带着宝物被玩家截杀,引发外敌入侵,烧杀抢掠。哀鸿遍野,江湖上某个人士组成抗XX联盟,帮助朝廷守啥鸡鸣驿啊什么的!!
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