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不少人提及到公会的一种商业化,本人认为这是一种很正常的现象,虽然是非必然趋势,但也不排除其偏重性。不过今天我们要谈的,并非商业化,是因为商业化之后出现的一些产物之间的区别,那便是----公会公司化,以及公司公会化。
在商业化时代之后,很多公会一一转型,也有不少是从其他型转为公会。
我们先来说说公司公会化:
在很久以前,我们认为,厂商就是厂商,媒体就是媒体,公会就是公会。但随着商业化脚步的加剧,不少公会突然冒出,那么厂商或者媒体在选择合作对象时,就变得有些头疼。其实厂商和媒体在选择合作对象时,看的并非说你之前拥有多大的实力,毕竟某些老牌公会已经落下了帷幕,曾经的传奇也仅仅是茶余饭后的谈资。那么面对其他新生出炉的公会,厂商要去如何选择合作对象呢?其实当公会越多,竞争就越加强烈,不少媒体和厂商都是通过前期的小型合作,筛选出核心合作对象进行交流,不过如果没有这一类的公会又该如何呢?既然别人可以做一个公会出来,那么拥有更多资源的厂商和媒体其实对于建立公会更加是水到渠成。其实,目前国内不少的媒体也拥有自己的团队,自己的公会,通过自身的资源,投入自己的公会进行发展,其实更大层度上能让公会发展得更加快速。有时候也经常听说某游戏的某某管理层就是某个公会的会长,并且是以前从来没有听说过的,这样的例子比比皆是。对于厂商媒体架设公会,其实对于它们来说拥有更多的利益。比如,厂商需要游戏测试的人的一些心得,那么自己建立的公会,对于收集资料等方面就有很好的帮助。并且不用担心公会酱油退服的问题,没有后续的担忧。毕竟目前不少跑测试类游戏的公会,都在进行重复的游戏道路,一个游戏可能仅仅是花费三五天,就退出服务器。厂商害怕的是人气的骤然下降,因此自己建立一个公会未尝不少一件更好的事情。媒体也是如此,每一个媒体都需要自身的宣传,特别是游戏媒体,不少小型媒体因为关注量小,濒临倒闭危机。不过媒体总会拥有一些其他公会没有的渠道获得激活码,假如将这些东西用来建立自己的公会,不仅仅可以增加自身媒体的关注度,还能通过公会获得新的收益,岂不是一举两得?
再来说说公会公司化:
当一个公会开始拥有了招聘,工资,上班时间等一些列规定,其实就是完成了一个小型网络公司的雏形。由于当代青年在还未接触社会时,通过网络赚取自己的第一桶金的事情时有发生,不仅仅满足了玩家的一种物质需求,还能满足玩家的游戏需求,玩家为何不去尝试呢?其实,在很久以前,公会的接待部就在按照着公司制度执行,每个人有着规定的上班时间,每天必须要做什么,工资是多少,这样就是一个简单的小型公司制度。随着时间慢慢推移,统战部,外宣部,军团,都有了很多以上的影子。相信很多公会在接待应聘人员时,总会听到一句:“工资是多少。”如今在每个玩家眼里,公会其实就是一个虚拟的公司,持有者可以使用其进行获利,而执行者则是通过劳务获得报酬,这便是一种交易关系,有了这样的交易关系,一个虚拟公司就成立了。
这两者在本质上有着明显的区别,一个是自给自足,一个是获利补足。很奇怪,为什么明明就是玩游戏的,会出现类似这样的情况出现。当公会开始推进商业化进程时,很多事情就变得更加直白,每个人也会更加去计较利益的分配与得失。虽然这两者的存在,对于游戏圈不算一件很好的事情,但确实激发了不少人开始加入到这股洪流中来,也算是在旁敲侧击带来一些新的生机吧。
不管未来的走向是否仅仅会保持着这两种关系,只有我们保留本心,不被世俗所蒙蔽,那么就可以杜绝这样的情况发生。毕竟,当游戏圈过于黑暗时,作为玩家,又该何去何从呢?
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