珈蓝神殿

标题: 著名的暴雪娱乐公司的成长历程 [打印本页]

作者: 非洲猪妖人    时间: 11-6-2012 17:51
标题: 著名的暴雪娱乐公司的成长历程
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暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于维旺迪(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。

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创新不是最重要的选项

Wii、iphone 、ipad、android、Kinect的崛起,正在迅速抢夺暴雪苦心经营20年建造听地盘,但暴雪娱乐联合创始人、首席执行官兼总裁麦克·莫汉(Mike Morhaime)的应付之道却是“全心全意做好自己”,因为和坚持“真我”相比,创新并不是最重要的选项。

如今人们对轻松社交较激烈竞技更喜闻乐见。游戏亦然。近来,为了推广农场《英国乡村》,社交游戏公司Zynga在纽约举办了一场“游行秀,参与者是一群羊。羊群经过了华尔街金融区的铜牛像,还在百老汇大剧院附近的时代广场及公园大道52街区遛了弯——这一“圈地运动”般的行进路线仿佛暗喻着财富的转移,是折得当今“全球最热门的游戏公司”桂冠者的示威之举。

与移动的羊群遥望并足以形成鲜明对比的,是一代游戏界王者的代表——暴雪娱乐坐落于加利福尼亚尔湾(lrvine)市、骑着狼坐驾的兽人雕像,巨大并巍然不动。在过去的二十年间,暴雪无疑是游戏世界中的“巨兽”——制造并且只制造权威性的作品——是这个拥有13款销售榜冠军游戏的游戏公司的唯一秘决。游戏世界瞬息万变,为会么只有暴雪成了暴雪,而非一个短暂的神话?“总的来说,我们就是不断地秉承我们的核心价值观:Embrace youre lnner-Geek(拥抱真我)。”暴雪娱乐联合创始人、首席执行官兼总裁麦克·莫汉(Mike Morhaime)说,“我们必须承认一点——在每个人的内心深处都燃烧着一团狂热之火。尖端科技、漫画书、科幻小说、顶级显卡、摆着功夫造型的我爱珈蓝神殿玩偶……不论是什么点燃了这团烈火,你都应该让它熊熊燃烧下去!这份特有的狂热,可以激发所有富含激情的创造力,这正是暴雪所倡导的文化。”

寻找自己

生于上世纪60年代的麦克·莫汉天生是一个极客。在成长过程中,他像任何一个青春期的男孩那样迷恋游戏,是《龙与地下城》(Star Wars)、《星际迷航》(Star Trek)的狂热爱好者。但更热爱科技的天性让他从普通游戏玩乐者中脱离颖而出:当得到带有简单的BASIC语言编程工具和1.5K内存的此生第一台游戏机后,莫汉的第一件事并非上手玩游戏,而是开始研究这台机器究竟是如何得以运行。“程序的编译、数据的存储、信息的传送……科技所带来的波及全世界的影响力实在是太酷了!”

尽管如此,如果没有大学,更准确地说:如果没有在大学遇见爱伦·安德汉(ALLen Adham),莫汉未必能成为如今这个“创造美好世界”的极客。从小喜欢看《欢乐糖果屋》的安德汉的梦想是,要么开家糖果厂,要么就开家游戏店。与莫汉的戏剧性相遇,让安德汉把他坚定地纳入了实现梦想的同盟。在加利福尼亚大学洛杉矶分校(UCLA)的最后一年,他们因选择同样的课程“计算机结构学”而在微机室相识。吸引莫汉注意的是“安德汉长得很像以色列人,但他告诉我他是埃及人”,安德汉记得的是“我们用同样的电脑密码——JOE(陌生人)”,两人的命运就此解锁。

在紧密相连的创业旅程之前,比安德汉早数月毕业的莫汉在尔湾市的Westem Digital(西部数码)工作。但他很快被安德汉说服,自起炉灶进行游戏开发工作。莫汉的父亲大感不悦,“一个22岁的孩子——为创业而放弃一份体面的好工作——真是疯狂而荒唐!”但莫汉决心已定,他向祖母借了一万五千美元,一万投注公司,五千存于自己的账户——这便是创业头两年所有的经济支柱所在。

就这样,1991年,三个大学毕业半年的“新鲜人”创立暴雪的前身“硅与神经键”(Silicon & Synapse),这个生僻的名字寓意着电脑和人脑构成的基础。他们为自己设立的目标是:设计很酷的游戏并乐在其中。在不出600平方英尺的办公室里,他们学习如何写电脑游戏的代码,着手0mega和Mac项目的开发,寻找“聪明、有激情、喜欢游戏并有共鸣的酷人”,在招聘广告上他们如此写道:给电子游戏画画,或投入地写代码。随着一些志同道合者的加入,《摇滚赛车》和《失落的维京人》两款RPM游戏很快得以成功开发,

并成为被移植到日本任天堂的美国首例。

更重要的是,基于对“疯狂赛车”和动作解谜游戏改良从而得以成功的两款游戏,奠定了日后暴雪的创意模式——以《摇滚赛车》为例,其在“疯狂赛车”的基础上,使用前人从未想过的摇滚乐作为背景音乐,加入飞船、外星人和激光战车等——这正是“暴雪的血液”所在:不盲目创新,并且循环不断地改进。如“单元编辑器”(CED)这一莫汉在暴雪的第一个项目,此程序即为“地图编辑器”的前身,更是之后举世闻名的《星际争霸》和《魔兽争霸》系列的基础之一。

但让莫汉和安德汉其同进退的是“如何不让钱的问题干扰到公司里的人,确保天才的创意不受到任何制约和损言”。为了游戏的尽善尽美,一个项目的开发往往需要一年甚至更长的时间,但莫汉坚持绝不缩短投入与回报的周期,为此他甚至经常要在当地超市从个人信用卡中透支提取现金来支付员工的薪水。“最初十分艰难,但也同样是十分、十分快乐的时光(Super super fun)!”

这个只有15人规模、却有着惊人创造力的第三方开发公司很快引起了业界的瞩目。1994年,它被美国著名发行公司Davidson&

Associates慧眼相中并收购,并随后更名为暴雪娱乐(Blizzard)。拥有了资金后盾的暴雪开始在世界范围内刮起连续的“暴雪风潮”:同年,发行PC游戏的惊世力作《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft:Orcs & Humans),这是日后成为多人在线游戏先驱系列的第一款:1995年,趁热打铁推出《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之潮》(WarcraftⅡ:Tides 0f Darkness),获得了更大的成功,销量超过百万;1996年,发行新系列《暗黑破坏神》(Diablo),上市18天销量即突破100万套,并随后创新推出广受玩家推崇的对战平台“Battle.net战网”;1998年,发行《星际争霸》(StarCraft),对“职业玩家”的产生起到至关重要的作用,并与之后发布的《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》(WarcraftⅢ:Reign 0f Chaos)一起成为全球电子竞技的里程碑。

走出了最初的借款创业、信用卡提现,凭借三部创造了“史上史诗级游戏体验”的系列游戏,暴雪娱乐成为了“全球最赚钱的游戏公司”。

英雄的真心

30万美元的经费,10个月的研发时间,4个月在全球销售50万套,第一部突破百万销量的产品—— 这是与暴雪娱乐1995年推出的《魔兽争霸II:黑暗之潮》有关的若干数字。

以上业绩对于一个当时被收购不久的游戏公司来说,是如此激动人心:对于许多创造性的游戏公司而言,收购往往意味着创意的曲解与死亡——但暴雪没有,因为其从未放弃对游戏的自主开发权。即便在2007年与游戏巨头动视(Activision)合并后也是如此,莫汉从交易初始对动视CEO罗伯特·科蒂克(Robert Kotick)提出的要求就是:保持暴雪娱乐的独特价值和在游戏创造过程中的一切想法,“我们不想被改变”。

“趣味第一”(Gameplay First)是暴雪娱乐开发产品的首要理念。以玩家的体验性来说,暴雪出产的游戏无一不具有“深度的耐玩性”,即“上手容易,难于精通”。只开发第一流的权威性作品,无论如何耗时、耗力、耗资金——暴雪娱乐依旧保持着创业初期信用卡提现以支持研发的执著态度,哪怕是改变计划、延期发布。

《星际争霸》(Starcraft)是体现“玩家可玩性”与“设计偏执性”的典型范例。这款玩家在数月内只能初窥门径的游戏由暴雪背后狂热的设计团队造就,一个经典的事例是——在“星际争霸”开发工作的重要关头,战役编辑器设计师杰夫·斯纯(Jeff Strain)的妻子临产。在接到妻子电话后,杰夫所做的第一件事不是飞车赶往家中,而是去公司计算机部借了一台笔记本电脑——在妻子生产的过程中,他利用这床前等待的五六个小时完成了相关的编程工作。妻子产后从我爱珈蓝神殿中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”杰夫作出了典型的“暴雪式回答”:“这不是该死的游戏工作,它是星际争霸!”

对“趣味”的关注让暴雪娱乐创新了另一利器:对战平台“Battle.net战网”。但这一创新举措,与其说这是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与把握,不如说是暴雪对“专业性与娱乐性”精益求精的驱动之举。有了“战网”以后,《星际争霸》的吸引力再度升级,全球各地的玩家自此联网对战,许多人为此如醉如痴、寝食难安,这让“战网”始终保持着日均12万人在线。

2010年,经过13年研发的《星际争霸Il》(Starcraft lI)终于在众多玩家引颈期盼13年后发行。“我想我们开发游戏的特色就是,一个不断循环往复、调整修改的过程。尝试,尝试,再尝试——不到准备充分,产品绝不上市。”莫汉说,“暴雪得以成功的差异化竞争力可能就在于,比其他的公司做得更多一步。你要知道,当游戏开发到最后一步的时候,最后一个阶段的一点点微小改动都要经过大量的测试与步骤,可能其他很多公司并不愿意浪费——或者说不愿意耗费这么多时间来做一点点修改。但,我们是不吝任何血本的。”

但这并不意味着暴雪不懂得避险与取舍的哲学。在“魔兽争霸”系列的续集中,其曾

经想要推出一款名为《魔兽探险》(Warcraft Adventure:Lord of the Clans)的游戏,但莫汉注意到此时市场上另一游戏公司推出的同类二维游戏《猴岛历险记》(Monkey lsland)已经非常成功,虽然尚未成名,“当时都有点发蒙了,因为我觉得他们已经非常出色,暴雪很难以手头的进度赶上那样的标准,要达到至少需要一年”,在分析与权衡之后,他果断地将此项目进行了搁置,但这并不意味着创意的放弃——事实上,当时在《魔兽探险》中构思出来的兽人英雄角色,在之后的系列故事里得以精彩延续并获得了成功。“直觉的判断和科学的分析都很重要。身为一个决策者你必须要懂得评估手头的资源和创意,大致在多远的将来能达到一个什么样的水平,然后看看是不是值得做这件事。”莫汉说。如今,他在暴雪安插了数名“游戏设计总监”来收集创意、领导团队和评估风险,而他自己和高层团队则监督和把握游戏开发的大方向。

莫汉自己无疑是一个具有典型“英雄情结”的人,他最喜欢的人物是《指环王》中的英明领导者甘道夫。“只要他一出现,就觉得一切问题都是可以搞定的了。”源出于此,他希望暴雪在当今这个变幻莫测的游戏世界中,能始终如一地实现人们的“英雄梦”。比如说,在《魔兽世界》中,玩家可以不断地锻炼角色,在力量、技能和武器装备方面越来越强;而在《星际争霸》中,则可以指挥自己的军队、运营经济,通过足智多谋的思维和战略能力,打败竞争对手。“英雄主义的故事总是很激动人心。”莫汉说,“我们想通过不同类型、不同风格的游戏,让不同的人都可以找到这种英雄般的感觉——玩游戏,就是让人们可以通过克服种种困难的方式,获得精神上的一种满足感。”为此,在《星际争霸Ⅱ》中,暴雪特意添加了比赛的“比赛匹配”和“实名好友”(RealID)系统,让水平相当的人可以互相识别和聚集,

平衡胜负几率。

“让不同的人在暴雪游戏中可以找到不同的玩法”,暴雪娱乐始终秉承的游戏开发理念其实更是为了实现和推广这一信条:拥抱真我,永不背叛。在《魔兽世界》这个全球最赚钱的

MMORPG游戏中,几乎每一个任务和故事都体现着如上的情结,其中有一个是:在死亡骑士的

区域中,玩家来到一个礼拜堂,指挥官命令处决一个俘虏,但这个俘虏认出了玩家,并开始讲述旧事,语调如同渔舟唱晚般忧伤而悠长——而玩

家为了完成自己“无间道”的终极任务,只能在之后痛下杀手——内部测试时,这个场景让本身就是超级玩家的魔兽世界制作总监杰·艾伦·布雷克(J Allen Brack)瞬间泪涌,发布后也让无数玩家为之动容。还有一个有关“要爱,不要魔兽世界”的细节,即在游戏里面,玩家每杀死一个敌对阵营的人,在其倒下去之前给他一个拥抱,亦被设定为“游戏成就”的一种。

“坦率地说,自从我们上一次推出全新系列的游戏以来,已经有相当一段时间了。”莫汉如此应对外界对暴雪娱乐“灵魂正在丧失”的质疑,“但这是因为,很多人对于我们的既有系列始终拥有着不灭的兴趣——创新并不是暴雪的追求与动力,我们希望的始终是,设计最好的娱乐作品,全心全意做好自己。所以从2004年到2010年,我们几乎成为了一个‘被魔兽世界统治的公司’。如今我们正在开发一个全新的多人在线实时游戏。就我个人来说,我非常喜欢竞技性游戏,因为我崇尚竞争,并且我认为最大的成就感始终来源于:战胜自己。”

暴雪娱乐

大事记

●1991年

Mike Morhaime联手Allen Adham和 Frank Pearce创立“硅与神经键”(Silicon&Synapse)公司,开发数款受欢迎的游戏机游戏,并于1993年更名为Chaos Studios(混乱工作室)。

●1994年

再次更名,将Chaos Studios改为“暴雪娱乐”(Blizzard Entertainment),并发行第一款日后成为多人在线游戏先驱的暴雪娱乐游戏《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft:Orcs&Humans)。

●1995年

从《魔兽争霸:黑暗之潮》(WarcraftⅡ: Tides of Darkness)起,成功研发数十款超百万销量的游戏,并多次获“年度游戏”殊荣。

●1996年

发行《暗黑破坏神》(Diablo),同年创新推出广受玩家推崇的对战平台“Batte.net战网”。

●1998年

发行《星际争霸》(Starcraft),对“职业玩家”的产生起到至关重要的作用,并与《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》(WarcraftⅢ:Reign Of Chaos,2002)一起成为全球电子竞技的里程碑。

●2004年

发行《魔兽世界》(World of Warcraft)一举突破全球在线游戏的销售纪录。

●2007年

发行首部资料片《魔兽世界:燃烧的远征》(World of Warcraft:The Burning

Crusade)。

●2008年

发行第二部资料片《魔兽世界:巫妖王之怒》(World of Warcraft:Wrath of the Lich king),发布日即售出280万份,成为有史以来销售最快的电脑游戏。迄今魔兽世界全球用户数量超过1150万人。

●2010年

发行经过13年研发的《星际争霸Ⅱ》(StarcraftⅡ)。




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