珈蓝神殿
标题: 《上古世纪》海战篇 [打印本页]
作者: 风い吹息 时间: 4-24-2012 14:53
标题: 《上古世纪》海战篇
舰炮轰鸣,由战列舰时代引上古海战
——《上古世纪》海战篇
YY:1213 QT:7213
海战,由上古世纪中段开始的战争,最终贯穿主线,构成整个游戏世界庞大主线的一部分,成为玩家互动的强力助推剂。
当游戏中的一个战争目成为资源战,技术战,武运战之时,它便不得不让我们所重视,让我们以历史中以仿的实例以借鉴,因为谁也不想承受这类整个集体失败中损失,即便是虚拟世界,在失败就意味着资源与心血的丧失,意味着敌我差距的进一步扩大,意味着必须再次夹着尾巴做人的情况下,明知道纸面上存在着不小的差距,我们也会全力去争。而上古的海战方式,通过笔者的几次比对观察,与近现代战列舰对战中有不少相似之处,以下,简单剖析之:
一、战斗工具的构成
以水面移动堡垒作为打击对手的基础,火炮是远距离打击对手的唯一工具,必须多次击中目标才能使其彻底丧失战斗力
二、战斗单位的构成
舵手与炮手相互独立,已经形成了舰走炮打,船只为载体,炮为打击体,相互协同的战斗模式
三、战斗结果对于交战双方的影响
对于这种,失败便是沉没或者成为对方战斗工具来说的战斗而言,没有人愿承受这种资源上的长时间消耗,也没有人愿承受失败后带来的越来越大的差距
是以——
海战(水战),是目前已知战斗中令人最最感惨烈的的战斗方式之一。
不同于空战,可以从前后、上下、左右六大方位进行规避,也不同于陆战,以山川河流,堡垒掩体用以抵挡,从整个海战开始,它就注定了必须在漫天倾泻的炮弹中,祈求诸天>**赋予你的运气,能不能打中,会不会被击中,技术与运气永远在跷跷板的两端,而非是天枰!
真理,只存在于舰炮射程内。
对于灵活小巧的人物角色个体而言,船只,是庞大而笨拙的。虽然游戏中玩家所操控的船只,不像现实中的钢铁巨兽一个转舵,偏移从指令下达至完成需要长达数分钟以致十数分钟,然而,即便只有30秒的过程,让游戏中只需要一个按键就能做出应对来说,也是十分漫长的,因为绝大部分被摧毁的钢铁巨兽,都沉没于执行这个指令的过程里。
所以在团队化的炮战中,以至在舰队与舰队的碰撞中,一个合理,有效,强劲,效率的团队指挥体系,成为了胜败的关键!
这里,先抛开以夺取对方舰只为目的的战斗,以摧毁敌方舰只为假象进行试分析!
在战列舰的对抗中,或者说战列舰编队的对抗中,分别有两个很关键的职能岗位:枪炮长、航海长,分别应对敌对打击与船只行进。当然,游戏中,T字位的效能或许会被游戏规则淡化得很低很低,航海长的作用同样也会被淡化,但是,“单位投弹量” (即我们通常提到的“集火”)这个战列舰时代不变的海战公式存在于任何游戏规则,距离、方位、射击面三个因素的综合计算成为了攸关整个战局关键点。
我们拭目以待,在接下来的上古对抗里,玩家团队作战是仍旧延续一套指挥班子一个声音的模式,还是以突出效率进行具体环节的分工,多环节,多层次,协同指挥,统筹布局的尝试。
让我们拭目以待!
笔者真心希望有一个相对成熟的团队将这种分类指挥的方式进行演练、完善,从而一改网络游戏界一个指挥成就一个团队的弊端!
作者: 逍遥公 时间: 4-24-2012 16:05
嘎嘎舰队总司令有木有
作者: ﹎乄恛憶ご→ 时间: 4-26-2012 17:04
http://b.81813.com/thread/1/57/20120426/4f99101c9d0a72813-1.html
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