现在你知道占领是怎么运作的了,你也许想知道我们如何让它变得有趣。我们通过创造一些次要目标(secondary objective)来使得游戏方式多样化。这些可以是抛石机、修理包和可破坏的环境,就如同在凯洛之战(Battle of Kyhlo)地图里那样。比如在另一张地图里,这些次要目标可以以巨龙飞过头顶的形式,炸掉了一部分地图并把下面正在战斗的玩家杀死等等。
GW2的CBT让玩家等了很长时间了,现在CBT开始了,CBT何时结束,什么时候大家都能玩?
Mike O' Brien(游戏监制和A社创建者):我们看到GW2的现状很高兴。现在来自CBT测试者的反馈铺天盖地,我们正在用这些反馈微调游戏。你们也知道,我们在开发过程中一直反复检查游戏。所以,直到这个游戏在CBT中到达了我们预期的所有目标,否则我们是不会开启Beta的。我们知道GW2粉丝都盼到要死了,但我们一定要保证最好的游戏体验。
水下游戏和正常游戏有什么区别?
Jonathan Sharp(游戏设计师):水下移动和战斗为游戏创造了全新的元素,我们要好好利用起来。玩家进入水下时,武器会自动切换适合水下使用的武器,以及呼吸装置。
GW2有独立地图进行WVW:三方战斗,玩家可以在战争期间随时参与或离开。战斗规模有多大?玩家为什么要去WVW?
Jonathan Sharp(游戏设计师):我们也不知道规模有多大,我们想不断优化WVW地图所以现在也不好说。设计WVW是为了让那些喜欢大规模战斗的玩家参与。玩家可以在一起组成队伍占领重要地点,或者组成大规模军队去很远的地方进行战斗和防守。
想想看:投石机摧毁敌人的墙,热油倒在敌人身上,绑上矛的马车冲到敌人堆里 —— 这一切都是一场大规模的战争。然后,当你几乎就要摧毁敌人大门的时候,突然有人在后面喊:“他们从两边夹击了!”你回头看到敌人从山丘上如潮水般涌来。那一刻,你就意识到你的盟友是什么人了:你们能在一起并肩战斗还是在你后面捅一刀?
你在核电站录声效。这些声效如何在游戏中发挥作用?
James Ackley(音效设计师):那天录了很多,比我们想的要多。最好的三种是脉冲音效,碰撞音效和工业环境音效(impulses, impacts and industrial atmosphere),脉冲音效实际是一个区域内的回音,然后可以用软甲加工。脉冲用于比较大的区域,所以你能听见非常逼真的效果。我们本来不想录制碰撞音效,可那里有很多的金属物件和机器,你撞一下它们就会发出非常大的声音。我们就录了一些很棒的声音,碰撞效果用于游戏里的技能,物体和建筑物。
对于激战原版的维护?
John Stumme(激战主设计师):我们有Live Team维护激战1。他们会在游戏里加入新东西让游戏始终保持新鲜感,加入免费内容,负责游戏的改进,bug的修复和游戏平衡性。7年以后,激战1仍然有很多热情的玩家,他们和我们一样爱这款游戏,我们会留住他们的。
第一次玩激战2的玩家需要习惯什么?
Jonathan Sharp(游戏设计师):我们听说EXPO上,激战2对于很多粉丝来说都是全新的体验,全世界也有很多粉丝 —— 这就是我们开始开发这款游戏时想要的结果。我想,玩家一定要习惯这个世界是“一体的”。我们在故事上下了很大功夫,游戏内容是非常有组织的有机整体,很合理,是线性的。传统MMO的任务结构在我们的即时事件系统里没有用。玩家不用按照NPC告诉你的话,或者故事告诉你的东西做任务,而是真的和正在发生的事情进行互动,周围的世界不断在变化。