珈蓝神殿

标题: 【转帖】原:告別2010,迎接MMORPG盛世到來。 上尉改:期待2012,MMORPG真正的盛世。 [打印本页]

作者: 火奴上尉    时间: 9-15-2011 16:10
标题: 【转帖】原:告別2010,迎接MMORPG盛世到來。 上尉改:期待2012,MMORPG真正的盛世。
本帖最后由 火奴上尉 于 9-15-2011 16:16 编辑

这是一篇发在宝岛巴哈姆特站上的文章,很好的解读了亚洲区域内可能流行起来的几款大作,值得好好的读一读。特别手工转帖,转图过来。。

希望大家,能多点讨论,少些灌水。
谢谢。

个人观点:上古世纪,是最有可能接替 WOW 地位的作品。

最后,还是推荐那些依旧喜欢SB模式的珈蓝老骨灰,去体验下“DarkFall”,它的一代,我以前也转贴文章介绍过。


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原链接:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1187997
作者:鍾先生

引言

如果要替大型多人角色扮演線上遊戲(MMORPG)做一部編年史,我想,未
來這兩年必會在這部鉅作上留下輝煌的一頁。在過去十年,甚至未來十
年,恐怕都不會再有如此的盛世,這麼多引人著目的大作都將在這段時間
推出,韓國、歐美等大廠都有新作問世,目前時間表較為確定的有《TER
A》、《星際大戰:舊共和武士》、《裂縫:特拉娜神域》等,可能會延
期到2012年的則有同屬NCsoft旗下產品的《Blade & Soul》、《激戰2》,
最後時間未定,但可能在這段時間內推出的還有天堂之父Jake Song所打
造的《上古世紀》。
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天呀!看完這滿滿一串名單,我想很多一直在追MMORPG新作的粉絲應   

該已經熱血沸騰!迫不及待了吧!

回顧

自1996年的《子午線59》以來,MMORPG已走過15個年頭,這15年來大大
小小的遊戲無數,但真正能樹立典範的遊戲卻屈指可數。

在討論未來之前,我想先花一點篇幅跟大家介紹一些已經在MMORPG歷史

上確認地位的偉大遊戲,以及它們所帶來的影響。

典範一:網路創世紀;完整的幻想世界

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談到MMORPG,你就不能不談這類遊戲的始祖《網路創世紀》。雖然《子午  

線59》應該是「名義上」第一款MMORPG,但不論是遊戲性、內容豐富度,
《網路創世紀》才稱得上是正牌的MMORPG,即使已經過了14個年頭,依然
有人數不少的死忠玩家在支持著這款遊戲,你就知道它的魅力有多驚人!

《網路創世紀》對線上遊戲的影響在於,它定義了這一類遊戲的發展,後面的

遊戲基本上都是在《網路創世紀》所提供的內容上做強化或再製,而無法跳出
這個框架,包括打怪、打寶、PK、生產製造等。

如果你把《網路創世紀》第一版的遊戲外盒翻到背面來看,你不會看見刺激的

戰鬥畫面、或是玩家對上什麼驚人的怪物,第一個遊戲截圖只是一座平凡的農
莊,畜養著一些牲畜。

沒錯!這就是《網路創世紀》最吸引人的地方!在這個遊戲裡,是沒有任務、

也沒有等級,不會用半強迫的方式逼你做任何事,你高興扮演什麼樣的角色,
你就是什麼樣的角色!

你可以是個動物農莊的主人,你也可以是隱居深山的隱士,甚至可以當個專門

在城市裡乞討的乞丐!只要你開心就好。

我還記得當年在太平洋伺服器時,還曾遇過扮演街頭藝人的老外,固定時間在

不列顛尼亞小劇場開演,直到今日,依然沒有MMORPG能夠做到《網路創世紀
》所提供的這種「自由無束」的完整幻想世界。

《網路創世紀》也是第一款全球通行的MMORPG,包括日本、南韓、澳洲、歐

洲,甚至台灣都有專屬的伺服器,在當年引起轟動。有一部名為<感應少年enji>
的日本漫畫,有一個故事單元在談網路遊戲變態殺人魔時,所引用的遊戲畫面正
是《網路創世紀》,足見當時這款遊戲熱門的程度。
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今日大家常嘲笑中國山寨遊戲,但許多年輕的玩家不知道,當年韓國網路遊戲剛  

起步之時,也有一堆山寨《網路創世紀》的遊戲,這款遊戲啟蒙了許多後世的遊
戲創作者,讓他們發現網路遊戲的許多可能性、人與人互動的樂趣,因此稱它為
始祖可說毫不為過。

可惜的是,隨著時代的演變,新世代的玩家對於《網路創世紀》這種步調較慢的

遊戲失去興趣,許多更新、更具感官刺激的遊戲串起,讓它的光芒漸漸淡去,甚
至連《網路創世紀2》的計畫也胎死腹中,被玩家稱為不列顛王的遊戲製作人理
查‧蓋瑞特也加了韓國遊戲公司NCsoft。

典範二:無盡的任務;PvE的極致



就視覺上來講,許多人會注意到《無盡的任務》的3D表現,雖然就當年的遊戲引擎  

來說,這已經是很不錯的視覺效果,但這不是它之所以能在MMORPG史上留名的原
因。

《無盡的任務》對後世遊戲最大的影響在於,它建立了一套PvE(Players VS Environ

ment)的標準模式,也就是所謂的主坦克戰略系統(Main Tank Tactic)。

在《無盡的任務》之前,MMORPG中玩家共同對抗電腦AI控制的怪物,多半是亂無章

法的,可能一堆戰士上去狂砍,也可能是一堆法師一起轟,但《無盡的任務》創造出
一種玩法,讓玩家必須合作才能持續進行遊戲,而且這種合作是建立在一定的邏輯和
規則上,這些規則包括仇恨值系統、職業分工、寶物分配。

《無盡的任務》可說是MMORPG史上第一個套用類似桌上RPG規則,將玩家分類為

在前面擋怪的坦克、製造傷害的攻擊手、後排幫忙的治療與輔助者。

同時,《無盡的任務》也是首個替敵人附加特性的MMORPG,玩家在對抗這些怪物

時必須更加小心,除了裝備和等級、玩家個人技術的需求外,在遊戲進行時甚至必須
要有一個專門的指揮官領導大家,負責指揮調度,出團(Raid)就是這個遊戲最主要的
目標。

即使是今日,很多網路遊戲在進行時,玩家可以從頭玩到尾不用跟一個玩家互動,讓

玩家經常有在玩單機遊戲的錯覺。但在《無盡的任務》,只要玩家走出城,就必須和
其他人合作,不然是寸步難行。

這種對其他玩家依賴性極高的環境,造就出了玩家間特有的「羈絆」,有許多在各大

網路遊戲活躍的全球知名遊戲組織,都是出自《無盡的任務》,像天國之燄(Fires of
Heaven)、來生(AfterLife)等。

《無盡的任務》所建立的PVE模式,被後世其他遊戲無限的模仿和學習,其中學得最

成功的優秀作品就是《魔獸世界》。

《無盡的任務》的樂趣在於它的困難度,但它的困難度也讓很多網路遊戲玩家卻步,

因此在選擇越來越多,尤其風格類似,但更容易親近的《魔獸世界》推出後,可以說
對該遊戲的影響最大,玩家流失相當嚴重。

後續雖然SOE推出了《無盡的任務2》,想以輕度風格重新贏回市場,可惜該遊戲趕

著上市,在剛推出時的設計和遊戲內容都略嫌粗糙,加上東方版的臭蟲和低劣的翻譯
品質,讓該遊戲失去了急速成長的亞洲市場。

典範三:天堂;鬥爭的本質

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哈哈,我知道在巴哈姆特如果把《天堂》列為典範,一定會  

有一大堆人不滿,但在吐我口水之前,讓我們先來看看幾個
事實。

是什麼原因讓NCsoft成長茁壯,成為韓國頂尖,甚至全球舉

足輕重的網路遊戲發行公司?是什麼遊戲歷經十年,直到今
日,不管歐美、日韓、中台都還有一定玩家基礎?

答案很簡單,就是《天堂》。


而我之所以把《天堂》列為典範,不光只是它受歡迎,也跟

劉胖子在便利商店灑片、找遊戲代言人這些創舉無關,我所
關注的點,只在於它遊戲的本質上。

《天堂》對於MMORPG的意義在於,它是第一款正式引入

RvR(Realm vs Realm),也就是台灣玩家俗稱的國戰的網路
遊戲。

在《天堂》之前的網路遊戲,包括歐美作品在內,雖然也有

玩家互相攻擊的機制(Player Kill),但範圍多半局限在PvP(P
layer vs Player)的規模,也就是玩家間個人性質的鬥毆,《
天堂》是首款把大規模的玩家對戰導入遊戲,而且視為主要
賣點的遊戲。

此外,在《天堂》中的統治權爭奪,甚至會影響到整個遊戲

的經濟系統,這種概念在當時都是十分新穎的。

鬥爭,可以說是人類的天性,我們天生就喜歡競爭,希望自

己能勝過他人,這種征服所帶來的權力快感,在某個層面上
比性高潮還刺激。

即使在《網路創世紀》和《無盡的任務》,就算PvP的內容

極少,但玩家還是會互相競爭,像《網路創世紀》的紅PK
集團,或是《無盡的任務》拼首殺、搶王鎖其他公會的進度
,這些都是玩家隨著天性演化出來的鬥爭行為,雖然遊戲製
作公司並沒有用遊戲內容引導這類的行為,但玩家還是進行
得不亦樂乎。

但《天堂》則是把這種競爭和鬥爭的內容具體化,搬上檯面

來,某一部份這跟韓國人的民族性有關,當年《網路創世紀》
還沒有分伺服器,所有亞洲玩家都在太平洋伺服器玩時,我
就對韓國人那種好勝、愛逞兇鬥狠的個性印象深刻,《天堂》
可以說是一個專為韓國人設計的遊戲。

不過如我前面所說,這種風格的遊戲,某個程度上是符合「

人性」的,尤其正投網路遊戲主要消費群青少年玩家的所好
,在《天堂》之後,網路遊戲的消費族群年齡也跟著大大下
降,擴大了基本的支持群眾。

《天堂》的影響力大到什麼程度?甚至連《網路創世紀》這

款老牌遊戲都受其影響加了類似攻城戰的「陣營戰」系統,
由四大陣營互相爭奪城市的統治權。

在當年一片抄襲老美遊戲的風潮中,這也是很少見的韓國網

路遊戲反過來影響美國網路遊戲的狀況。

典範四:魔獸世界;集大成的王者

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還需要介紹嗎!還有人不知道這款遊戲嗎!  


說真的,《魔獸世界》並不創新,也沒有開創什麼新格局,但它

受歡迎的程度讓人無法忽視,所以你也不能不說它是個典範。

《魔獸世界》的成功在於,它把過去幾年來所有網路遊戲成功的

點子通通吸收了過來,而且不斷改進做得更好。這一點看起來很
容易,但其實是最困難的!

但不只是《魔獸世界》,暴風雪一貫以來,在《魔獸爭霸》、《

星海爭霸》、《暗黑破壞神》都是延著同樣的模式成功。

舉例來說,當《戰錘》將要問世時,《魔獸世界》就導入了成就

系統、和開放戰場冬握湖,把《戰錘》的特色都學過來,並且做
的更好。

如果拿汽車來比喻,暴風雪並沒有打算打造一款世界上最快、性

能最強的賽車,它只是一個細節一個細節調整,它關心的是像座
椅角度、車門位置這些小事情,目的在創造一部最適合人開的房
車,它也確實成功了。

除了遊戲面外,《魔獸世界》也有著很強的品牌力量,這一點是

暴風雪長年經營所累積的成果,就好像蘋果電腦一樣,只要是它
們出產的產品,就是有一種獨特的魅力,這也是其他同業難以和
它們競爭的原因之一。

品牌會聚集死忠支持者、塑造社群,這些人就是《魔獸世界》的

免費宣傳者,除了遊戲外,他們還可以創作像是小說、漫畫等各
式各樣的相關產品,有什麼遊戲會有自己專屬的電影網站,供玩
家上傳各式各樣的素人影片?就只有《魔獸世界》能做到。這讓
《魔獸世界》發展為一種流行文化,成為一種圖騰,如星際大戰
或星艦迷航記一樣。

如果你到各大網路遊戲的討論板去看,你會發現《魔獸世界》討

論板有一個特色,就是很多玩家會討論《魔獸世界》的故事和歷
史以及未來可能發展,甚至有人會為了「卡爾洛斯到底是不是廢
材?」這種話題激辯。

其他網路遊戲不是沒有背景故事,而是玩家根本不在乎,他們只

是上線砍人、打寶、徵婆,但《魔獸世界》付予了玩家「意義」
,讓阿薩斯不只是一個會掉好裝備的胖子,讓索爾不再只是一個
頭上有著金色問號的綠皮怪,這種文化所帶來的力量,加強了玩
家對遊戲的黏著性。

就因為《魔獸世界》雄厚的基底,加上他們不斷挖深護城河、建

立更高聳的城牆,讓其他競爭者連它的車尾燈都看不到。

當然,這款遊戲不是沒有弱點,最大的問題就在於它老了、它舊

了,就像絕世美女也禁不住歲月的摧殘,但可以肯定的是,它達
到了一個從來沒有遊戲達到的頂峰,不管是過去還是未來,都很
難有人能超越它的成就。

展望

在看完了過去MMORPG史上的典範後,相信大家也多多少少了解
我個人對於典範的定義。在來年兩年,有著許多讓人期待的刺激
新作,我相信玩家一定可以在之中獲得不少樂趣,但它們能被稱
為典範嗎?會有另一款「魔獸世界級」的驚世鉅作出現嗎?

只有美麗不行嗎?

只有美麗不行嗎?我認為是絕對可以的。

相信不論是對於《TERA》還是《激戰2》,最先吸引玩家注意的

理由應是他們驚人的視覺效果進化。

在明年將發售的大作中,有不少作品都採用了最新的遊戲引擎,

如UE3或CE2,所以在視覺表現上遠遠超過了上一個世代的網路
遊戲的格局。

許多玩家會提出質疑,這些遊戲會不會是只有在畫面上進步?

但我們必須了解,人類是視覺動物,有些時候,確實只要是視覺

表現驚人就足夠了。

比如說,電影<阿凡達>有什麼深度的內容嗎?還是創新的思想?

老實說,並沒有,只是一些反文明的老梗重彈,但靠著驚人的視
覺效果,一樣是刷新了影史紀錄。
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不過,對於下一個世代的網路遊戲來說,單單只是靠著畫面驚人  

可能是不夠的。就好像<星際大戰>重製一樣,同樣的內容當年靠
著驚人的特效就可以大賣座,現在的觀眾卻不買帳。

因為在這個年代,什麼樣驚人的視覺效果都已經很難再嚇到玩家

,就算是UE3或CE2等遊戲引擎,也早在許多網路遊戲、單機遊
戲或是家用主機上展現過它們優異的表現。
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當然,我們不能排除一些只玩網路遊戲的族群,對於他們來說,

明年的網路遊戲光是視覺效果就值回票價了,但其他的玩家可能
有著更高的期待,至少必須脫離所謂的「魔獸模式」,我相信很
多人已經受夠了點NPC、打怪、回報任務這種遊戲過程了。

非指定性戰鬥,是創新還是災難?

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除了驚人的視覺效果外,很多明年將推出的網路遊戲還有一個共同特色
,就是使用了所謂非指定性(None-Target)的戰鬥系統。

非指定性的戰鬥系統其實不是創舉,一般的格鬥遊戲多半是採用這種戰

鬥方式,在MMORPG中也早有類似的戰鬥模式,像《龍與地下城》、
《Darkfall》,不過它們僅僅是不用點怪,改採用準心的方式瞄準,離一
般家機動作遊戲的水準還差距很遠。

但真正做到非指定性的戰鬥系統的遊戲也是有,像《C9》、《龍之谷》

還有最近推出的《瑪奇英雄傳》都是,不過這些遊戲都不是大型的MMO
RPG,而是採用副本式的開房間遊戲。

非指定性的戰鬥系統最大的好處就是「真實」,在戰鬥中呈現出接近真

實狀況的物理運算,包括把怪物抓去撞牆、飛簷走壁,搭配上新的遊戲
引擎,確實讓人耳目一新。

既然「真實」是下一個世代新網路遊戲的共同目標,開房間的模式難免

會給人一種被「閹割」的感覺,不過「真實」的副作用就是伺服器和硬
體設備的負荷恐怕會大大提高,所以採用開房間式的遊戲模式算是比較
安全的作法。

但可能產生的延遲狀況並不是我擔憂的,我是從根本上懷疑「非指定性

戰鬥系統」真的是將玩家從麻木打怪的黑洞中拯救出來的救世主嗎?

很多人說厭倦了點怪、123123這種「無腦」的遊戲方式,但反過來說,

較具技術門檻的另一個意義就是玩家上手的困難度也會跟著提高,這樣
會不會排除掉許多年長的玩家?或是反應不靈敏的玩家?像我身邊有很
多女性玩家被這些新遊戲的畫面吸引,但看到戰鬥方式就退步三舍。

舉例來說,《魔物獵人》這款非指定性的戰鬥系統RPG的先驅在日本獲

得極大的成功,但走出日本地區受歡迎程度就大降,尤其是歐美玩家更
是不了解《魔物獵人》的樂趣在哪。

台灣也有代理《魔物獵人》線上版,我就有不少朋友在免費試玩時間玩

了一陣子,就縮回去《魔獸世界》繼續123123去了,除了遊戲內容較少
外,很多人對戰鬥方式無法接受也是原因之一。

對很多人來說,玩線上遊戲就是無腦休閒,而不是來練習技術,試想用

「非指定性的戰鬥系統」打一隻怪可能很有趣,但如果打一百隻怪呢?
一千隻怪呢?

當然,我不是說這個系統不好,我也講了,玩家需要新東西,老是123

123這種打怪遊戲玩家也膩了,但製作公司必須設法找出一個平衡點,
讓玩家能享受戰鬥的樂趣,又不至於感到過於疲倦或困難。

個別分析

《TERA》
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相信許多喜歡韓式美型遊戲風格的玩家,一定都十分注意這款話  

題性十足的大作。

而除了驚人的視覺表現外,《TERA》也採用了前面大篇幅討論
的非指定性戰鬥系統,可以說是替MMORPG樹立一個新的里程
碑。

但同樣地,我們還是必須問一個問題,這樣就夠了嗎?


單就目前《TERA》所提供的遊戲資訊來看,並無脫離《魔獸世

界》、《天堂》等經典遊戲的範疇,這一點讓人十分憂心。

如果只靠賣外表,不出兩、三年,只要有更華麗、特效更逼真、

運算更複雜的遊戲問世,《TERA》很快就會步上《AION》或
《天堂2》的後塵。

《TERA》能不能在畫面和非指定性戰鬥系統之外,提供玩家更

多的娛樂?不再重複《魔獸世界》那套任務、副本的模式,比
《天堂》等韓國同門更具深度的RvR?這是讓人期待的。

要說《TERA》目前最有利的地方在於,它正站在戰略制高點上

,照時間表看來,它會比主要競爭對手《Blade & Soul》發售日
期來得早,如果它能搶灘成功,遊戲內容比現在所提供的資訊
豐富一些,必然會讓後發者充滿壓力,也能在MMORPG歷史上
確立自己的地位。

《Blade & Soul》


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同樣是採用最新的遊戲引擎打造,同樣是用非指定性戰鬥系統,加上雙方  

的商業糾紛,註定《Blade & Soul》和《TERA》會被放在同一個天枰上比
較的命運。

若將目前已知的遊戲內容放到一邊,單就畫面和戰鬥系統來評論,我個人

認為《Blade & Soul》可能略勝《TERA》一籌。

《TERA》的故事背景是西方魔法幻想世界,因此角色外觀不脫盔甲、魔法

袍的設計概念,雖然在遊戲物件和材質上有很精細的表現,但並沒有讓人
很驚豔的感覺。

反之《Blade & Soul》在服裝表現上風格獨特,知名插畫家金亨泰必然扮演

舉足輕重的角色,他個人就已經算是美術風格的一種保證了。
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此外,在戰鬥系統上,目前看來《Blade & Soul》比《TERA》的動作性更  

強,包括可以把對手抓起來、禦劍術、飛簷走壁等,所提供的可能性已經
可以跟《戰神》或者是《刺客教條》這一類的動作遊戲相提並論。

過去我們總認為,大型多人MMORPG為了連線的順暢,所以在畫面或動作

性上做犧牲也很合理,但《Blade & Soul》很明顯地將要打破這個定律。

不過最讓我意外的地方是,《Blade & Soul》將沒有RvR,沒有攻城戰、國

戰這類的的內容,這讓遊戲的可玩性將大減,當然有的人會說「我又不喜歡
打架」,但這跟你喜不喜歡沒關係,而是遊戲提供的選擇性多寡問題,就像
《魔獸世界》這種大雜燴才有可能吸引到最多的玩家,而《Blade & Soul》
已確定會失去一部份支持者。

或許有人會認為以後《Blade & Soul》可補足這部份內容,但我覺得很難,

理由就在於它的「動作性」太強。若只考慮到PVE遊戲內容的部份,還有可
能在不犧牲「動作性」的情況下做到盡善盡美,但若把RVR的內容放入的話
,這對遊戲製作小組來說根本是個不可能的任務。

試想攻城時四、五十個力士把人丟來丟去,這要怎麼搞?


另外,若《TERA》成功建立口碑,《Blade & Soul》會不會成為市場的犧牲

品,急就章的推出,然後NCsoft再把重心轉移到傳說中的《天堂3》去?這些
都是值得觀察的重點。

《激戰2》


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《激戰》系列在台灣的人氣不高,但在歐美卻有許多相當死忠的粉絲。  


雖然《激戰》的人氣不高,但你不能不承認它也算是一款相當創新的作

品,但也就是因為太創新了,很多人並不習慣它的遊戲方式,結果變成
曲高和寡。

當年《魔獸世界》急急忙忙的推出競技場,一部份也是因為應付《激戰》

可能會帶來的衝擊,可見這款遊戲還是有它的魅力所在。

現在《激戰2》將要捲土重來,台灣也有很多「歐美派」的死忠MMORPG

玩家力捧支持,每天都可以看到這些玩家在各大板面和「韓流」玩家打嘴
砲。

而從目前製作小組所透露的消息,《激戰2》似乎是目前唯一一款符合我心

中的標準,真正打破《魔獸世界》的框架,以一種全新面貌的MMORPG。

不再有那種莫名其妙毫無意義的殺怪或收集任務、用全新的方式思考PVE

鐵三角、動態的事件和世界、充滿競賽性和團隊默契的多人PVP,一大堆
新東西實在讓人看了非常興奮!

不過問題又來了...,還記得《激戰》是怎麼失敗的嗎?有時候,太創新反

而會帶來更多的問題,我很讚賞ArenaNet所提供的遊戲願景和想像,但市
場的接受度有多高(尤其是亞洲市場)?我個人是抱持著存疑的態度。



作者: 火奴上尉    时间: 9-15-2011 16:16
《裂縫:特拉娜神域》

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這款遊戲雖然視覺效果很不錯,但卻不及前面提到的幾個作品,而且它
也沒有非指向性戰鬥系統這種很酷的東西,甚至遊戲內容都不脫《魔獸
世界》的老路,接任務、打怪、收工,一定會有一堆人質疑,這樣的遊
戲怎麼也能算是大作?

我推薦的理由很簡單,因為它是前《無盡的任務》的製作總監花了三年
打造的作品,如此而已。

就跟麥克貝的動作片有口碑一樣,目前國外所有關注這款遊戲的玩家有
一半抱著跟我相同的原因。

當然這遊戲還是有一些我個人很喜歡的「點」,比如說高達16種職業可
供玩家選擇,我最討厭很多韓國、台灣、大陸製作的網路遊戲只有四個
職業可以選擇,戰士、弓手、補師、法師,更懶的甚至把補師還有法師
算成一個職業。

網路遊戲的特點就是在於玩家的獨特性,這種獨特性透過玩家個人化的
角色名稱、紙娃娃系統,還有我所重視的種族與職業來展現,對我來說
,一個只有三個職業的遊戲我連碰都不想碰。

其他像兼職系統也不錯,不過並非獨創,還有裂縫元素入侵,其實跟《
戰錘》的公共任務大同小異,這些東西只能算是小品。

此外,就像某些人只吃泡菜,世界上也有很多人是只吃熱狗,「美式風
格」也讓它和其他韓國大廠所推出的遊戲有所區別,不過很可惜,這款
遊戲幾乎確定台灣不會有人代理,所以有興趣的玩家恐怕只能連到國外
去玩了。

《星際大戰:舊共和武士》
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這款遊戲若和《裂縫:特拉娜神域》相比,恐怕還更不合台灣玩家的胃
口,理由很簡單,因為它是「Sci-fi」科幻風格的遊戲。

這不是說這款遊戲不好,純粹是民族性問題,對老美來說,星際大戰、
星艦迷航記的地位有如我們的金庸小說,但因為文化隔閡的關係,科
幻題材的遊戲在台灣一直都打不進主流市場。

不過撇開台灣或亞洲的角度來看,在MMORPG史上,自《Anarchy》後
,已經有很長一段時間沒有夠格的科幻風格遊戲,換句話說,這塊市場
已沉寂很久,跟已經爆炸的魔幻風格遊戲相比,科幻遊戲還有很多可以
開發的空間,許多太空迷、未來風格粉絲都在等待新遊戲的推出。

另外,就像我相信製作人的個人能力一樣,開發《星際大戰:舊共和武
士》的公司不是別人,可是赫赫有名的BioWare呀!就是那個做出柏德
之門、絕冬夜之城、質量效應、闇龍世紀這些遊戲的BioWare呀!單是
這一點,就可以說是這款遊戲最強的保證。

《上古世紀》

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當我談到《網路創世紀》時,有講到這麼一段,直到今日,還沒有任
何網路遊戲能打造出像《網路創世紀》那樣完整的幻想世界,不過這
個紀錄,很有可能會被《上古世紀》打破。

單就目前遊戲所提供的資訊看來,《上古世紀》簡直可以說是3D美化
版後的《網路創世紀》了,對於喜好沙盒(SandBox)類遊戲的玩家來
說,光是聽到《上古世紀》所提供的內容就高興到發抖。

所謂沙盒(SandBox)類遊戲,指的就是像《網路創世紀》一樣,沒有
既定的目標,不像《魔獸世界》幫你設定好了遊戲的流程,什麼等級
時你該去哪裡、該做什麼,遊戲內都有規定,沙盒類遊戲強調的就是
「自由」與「真實」,甚至連城市都由玩家自己一手打造。

其實《網路創世紀》裡的許多內容,多多少少都有被其他遊戲複製,
像玩家可以蓋自己的房子,布置屋內的裝潢,這個系統《無盡的任務
2》、《神喻之戰》、《信長之野望》都有。

但真正做到一個「完全開放的世界」的只有《網路創世紀》,其他
遊戲多半利用「副本」的方式規避掉了一些可能造成的系統負擔,
或者減少設計時的難度。

《網路創世紀》能做到這一點,有一個很大的原因在於,它是一個
2D遊戲,同樣的遊戲架構套到3D世界來,想要實現這樣架空世界的
難度至少高過10倍以上。

光是拿蓋房子這一點來講,3D全景遊戲的地形要如何配合建築物?
這對所有設計者來說可能都是「自找麻煩」,更別提《上古世紀》
所發出的雄心壯志,除了《網路創世紀》外,它還想把《天堂》、
《魔獸世界》的特色也融入進去,我真的很想問一句:「你瘋了嗎
?」

其實沙盒類遊戲,《網路創世紀》雖然是第一,但《上古世紀》卻
不是第二,早在《上古世紀》之前,就已經有《魔劍》和《DarkFa
ll》兩款遊戲,一樣抱著雄心壯志,企圖打造一個無接縫、完全由玩
家制訂規則、創造內容的遊戲,都很遺憾,兩款遊戲都失敗了。

《魔劍》失敗的原因很簡單,在它出生的那個年代,當時的網路環
境和硬體設備並不允許一個這麼大的夢想,結果《魔劍》成為了史
上最讓人失望的作品,草草收場。
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《DarkFall》則是一個完全不同的故事,它完全發揮了沙盒類遊戲
的精華,也就是「自由」和「真實」,遊戲內許多設定都讓喜好者
會尖叫出來,甚至還有非指定性戰鬥系統,讓遊戲的攻城戰和國戰
充滿樂趣。
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但太過自由和真實的結果是什麼?結果就是遊戲內有10%的玩家組
成強大的聯盟佔據了一切的資源,然後剩下90%的玩家被不斷欺負
、虐殺、壓榨,一出城就被殺,一離開新手區就是死,直到無法忍
受而離開遊戲。

這也就是沙盒類遊戲最麻煩的地方,一但追加平衡機制就會破壞它
的樂趣,但放之不管就會看到人類最劣根性的一面,真是設計者的
惡夢。

這個狀況也曾經在《網路創世界》中發生過,所以後來才有新、舊
世界的分別,也讓許多老玩家對於「和平化」後的遊戲不滿而出走


很明顯地,《上古世紀》的夢想還遠超過於《魔劍》和《DarkFall》
,但格局越大的遊戲,製作難度越高,這是不變的真理,《上古世
紀》會不會又是一款讓人失望的大作?

最後:王者所面臨的挑戰
[attach]41207[/attach]

這是一個大家都在問的問題,《魔獸世界》會不會被取代?

其實《魔獸世界》的玩家最清楚,這次4.0所產生的號召力,遠不及
2.0和3.0時那種萬人空巷的感覺,畢竟這已經是一款發售5年多的遊
戲,在這個速食文化,一片歌手滿街跑的時代,能有這樣的成就已
經可以說是非常了不起的了。

但我還是認為,《魔獸世界》不會被上述任何一款遊戲取代,原因
也很簡單,因為它夠「老」,就像《無盡的任務》、《天堂》,甚
至《仙境傳說》一樣,老遊戲也有老遊戲的優勢。

網路遊戲就像疊積木,每一次改版都會有新的積木疊上去,時間越
久,累積的東西越多,新遊戲很難一口氣就趕上來。

如果你把今日的《魔獸世界》和2005年的《魔獸世界》相比,兩
個遊戲可以說是不同的東西。

當時的《魔獸世界》沒有戰場、沒有英雄副本、沒有跨伺服器戰場
、沒有跨伺服器副本、沒有十人模式、沒有雙天賦、沒有競技場、
沒有韌性裝、沒有飛行座騎、沒有成就系統、部落沒有聖騎、聯盟
沒有薩滿,戰士出團只能坦,德魯伊、薩滿、聖騎、牧師奶到天荒
地老,暮色鎮守衛等級只有三十級,聯盟新手天天被部落薩滿跳到
屋頂用卡點大法屠村。

隨著五年多的時間過去,這個遊戲更成熟、內容也更豐富、更完整
了,同樣的情況,在《天堂》、《仙境傳說》等老遊戲上也是一樣
適用,它們不會死去,只是逐漸凋零。

但我前面就講過了,暴風雪是全世界最會複製別人成功經驗的遊戲
公司,看到身邊一堆威脅四起,它也一定會想出反擊的方式鞏固自
己的霸主地位,絕對不可能坐以待弊,至少單就故事線來看,《浩
劫與重生》絕對不會是《魔獸世界》的完結篇,《魔獸世界》若想
再賣幾個資料片,老狗也要變出新把戲,不能只靠著同樣的模式來
賺錢。

以上面我們談過的新遊戲主打賣點來說,非指定性戰鬥其實是好是
壞還有待評估,就像我說的一樣,這是一個實驗性的發展,但不見
得是一個好的發展,所以《魔獸世界》未必要走一樣的路。

至於畫面表現上,雖然採用全新的遊戲引擎製作《魔獸世界》會是
一個大工程,但不是沒有前例可循,簡單來說,這些新的網路遊戲
做競爭門檻並不高,暴風雪如果看到市場風向改變時,他們絕對有
能力把對手的優點整個複製過來。

但他們所擁有的龐大歷史資源和社群,卻是其他遊戲難以模仿和超
越的。

所以你問我《魔獸世界》會不會被取代,我認為短時間,三、五年
還絕無可能,因為我還沒有看見真正破壞性創新、殺手級應用的產
品出現。

不過越來越好玩、創新的網路遊戲加入這塊市場,不但玩家有福氣
,也可以刺激廠商間的良性競爭,就像前一陣子《天堂2》公布新
的戰鬥系統一樣,很明顯是針對《TERA》而來,這樣的發展絕對
是好事一件!

所以,讓我們再次一起召換爽哥!替本篇文章做個漂亮的結尾吧!

[attach]41208[/attach]

作者: 漫步者明月    时间: 9-15-2011 16:35
文章太长,我只看了LZ
作者: 珈蓝雪千杀    时间: 9-15-2011 17:15
LZ辛苦了!
作者: shuiseyuer    时间: 9-15-2011 17:26
全部看完了!
作者: Yoyu    时间: 9-16-2011 12:23
写得真好

应该体验下darkfall
作者: 蒜苗    时间: 9-16-2011 12:56
嗯,全部都看完了!
作者: 珈蓝无语    时间: 9-16-2011 19:41
耐心看完了
作者: 火奴上尉    时间: 9-16-2011 20:42
本帖最后由 火奴上尉 于 9-16-2011 20:42 编辑

上古的视频,看起来,真是太给力了。。。

你们可以去看看。 咱们论坛上古板块就有。
作者: 飞云-萧萧    时间: 9-19-2011 19:03
珈蓝无语 发表于 9-16-2011 19:41
耐心看完了

我看这个完全没用到“耐心”,因为感兴趣,自然而然就看完了。。。
尤其是魔獸世界那一段,作为一个从内测开始6年间大约3次AFK3次回归(具体几次想不起来了)的wower而言,评价得让我深有同感,非常贴切中肯。魔兽玩家们尽管深爱着这款游戏,但是她真的老了。它不會死去,只是逐漸凋零。
作者: 飞云-萧萧    时间: 9-19-2011 19:03
谢谢楼主分享~
作者: 火奴上尉    时间: 9-19-2011 19:27
本帖最后由 火奴上尉 于 9-19-2011 19:27 编辑
飞云-萧萧 发表于 9-19-2011 19:03
我看这个完全没用到“耐心”,因为感兴趣,自然而然就看完了。。。
尤其是魔獸世界那一段,作为一个从内 ...


可惜啊,今年开始,巴哈姆特站被 GWF屏蔽了,以前可以直接访问的。
作者: 飞云-萧萧    时间: 9-19-2011 19:35
回归正题,聊点游戏吧,最近坛子被2拨内部矛盾扩大化的珈人占据,漩涡越旋越大。。。我是妞的朋友,在这样下去,我也忍不住要加入骂战了,可是骂来骂去都是自己人啊~
作者: 火奴上尉    时间: 9-19-2011 19:57
飞云-萧萧 发表于 9-19-2011 19:35
回归正题,聊点游戏吧,最近坛子被2拨内部矛盾扩大化的珈人占据,漩涡越旋越大。。。我是妞的朋友,在这样下 ...

冷静点吧,越搞越冲动,越冲动,越容易出更大的问题啊。

WOW,看看后面的 Project Taitan 吧。

估计又是暴雪的一个大杂烩。
作者: 飞云-萧萧    时间: 9-19-2011 19:58
火奴上尉 发表于 9-19-2011 19:57
冷静点吧,越搞越冲动,越冲动,越容易出更大的问题啊。

WOW,看看后面的 Project Taitan 吧。

暴雪出品,必属精品。期待魔兽世界电影,期待泰坦主题游戏~
作者: 火奴上尉    时间: 9-19-2011 19:59
飞云-萧萧 发表于 9-19-2011 19:58
暴雪出品,必属精品。期待魔兽世界电影,期待泰坦主题游戏~

泰坦项目,可能要到2014年,才会有大量的具体消息。

明天,我放泰坦背景图。
作者: 洛洛    时间: 9-20-2011 10:49
{:soso_e153:}话说 这些东东为嘛国内没网站介绍啊
作者: 清奇古怪    时间: 9-20-2011 16:47
挺不错的,有点想玩游戏的冲动,现在在玩网页游戏,算不上纯正的游戏。
作者: 映山红    时间: 9-21-2011 13:47
只对TERA和上古世纪有点兴趣...差点就老死在天堂2里了...
作者: 火奴上尉    时间: 9-21-2011 14:28
映山红 发表于 9-21-2011 13:47
只对TERA和上古世纪有点兴趣...差点就老死在天堂2里了...

国内有TT2的最新篇章了?

棒子那边,虽然玩家没大陆这样的基数,但是他们很多老游戏都一直在运营和开发,大陆运营商真是。。。XX。
作者: 风之泪    时间: 9-29-2011 07:18
不错  看完了   对上古世纪比较感兴趣

对于WOW来说  的确是太老了  玩家已经有了一定的疲劳了

在WOW的刺激下或者说逼迫下   一些新的网游概念  都开始慢慢变成现实了
作者: 白白的白衬衣    时间: 10-4-2011 13:08
期待上古世纪,虽然没玩过魔剑,但是是从MUD开始接触网游的,沙盘类的游戏始终是心中的向往所在。
作者: 火奴上尉    时间: 10-4-2011 18:38
白白的白衬衣 发表于 10-4-2011 13:08
期待上古世纪,虽然没玩过魔剑,但是是从MUD开始接触网游的,沙盘类的游戏始终是心中的向往所在。

恩。

沙盒类游戏的乐趣很多,就像文章所说的,如何控制平衡性,这是个很严重的问题。

SB时代,国服不再运营后,大陆很多玩家冲杀到HF,因为实力过于强大,将HF土著公会打压的一蹶不振,导致本地土著公会联名像运营公司提出抗议。 后面还发生了CN玩家集体暴力拆迁所有城市。
作者: 星彩    时间: 10-6-2011 09:38
期待上古世纪
而且认为上古的命运会比魔剑和黑暗降临要好一些
因为上古并不像这两个游戏一样残酷
比如海战中沉没的船只并不会完全消失,只是需要支付一笔维修费用
盟主虽然可以驱逐臣民,但是臣民的房屋建筑并不会消失,而是会以邮件的方式寄还给玩家
而且半开放式的PK系统,杀死其他玩家会积累罪恶点数,到一定程度就会变成全民公敌,
这也在很大程度上避免了随意屠戮,使休闲类的玩家也可以生存下去
作者: 火奴上尉    时间: 10-6-2011 11:28
星彩 发表于 10-6-2011 09:38
期待上古世纪
而且认为上古的命运会比魔剑和黑暗降临要好一些
因为上古并不像这两个游戏一样残酷

恩。

这应该与上古本身的游戏定位有关。  SB、DF和EVE这样的游戏,定位于纯战争游戏,死亡惩罚相对一般人来说太重了。
尤其是散人公会与战争公会拼杀的时候,被打残以后,很难恢复起来,在这一点上,EVE做的算是比较好的,可以提供一个高安地区给失败公会一个卷土重来的机会。
作者: 轩辕雨    时间: 10-6-2011 21:24
上古世纪  看来大家都和期待啊     招聘妹子和我一起建一个房子   面朝大海
作者: ◇烨焔¨岚凨    时间: 10-15-2011 04:01
lz  明显偏袒 乃论坛的 AA

= -
作者: 火奴上尉    时间: 10-18-2011 16:35
◇烨焔¨岚凨 发表于 10-15-2011 04:01
lz  明显偏袒 乃论坛的 AA

= -

没明白。。。。
作者: 珈蓝&断念    时间: 10-20-2011 21:56
火奴上尉 发表于 9-21-2011 14:28
国内有TT2的最新篇章了?

棒子那边,虽然玩家没大陆这样的基数,但是他们很多老游戏都一直在运营和开 ...

腾讯要是有这效率才奇了,天堂2跟了腾讯,我才发现盛大的好。蛋疼的腾讯,把游戏内BBS都给关了。
作者: 伪娘无敌    时间: 11-14-2011 16:47
火奴辛苦,还是期待GW2
作者: gong5236    时间: 11-14-2011 21:45
无从下眼啊
作者: 珈蓝倾衫    时间: 1-19-2012 09:41
Firefall               行星边际2

九城签下PlanetSide2 这就注定了星际OL2在国服不会取得成功

九城之所以签下这款游戏  不过是是为了给自己的亲儿子Firefall减少一个竞争对手而已

而Firefall 现在看来 对他最大的威胁就是天朝糟糕的网络 毕竟他与开房间开副本式的网游不同


TERA                剑灵

在TERA在韩服 日服已经证明自己价值的情况下 一周之内先后传出美服五月1日 欧服五月3日并且国服被昆仑万维成功签约代理运营的消息

作为昆仑万维的第一款客户端游戏(需求来源) 这是一场赌博 与剑灵的腾讯必须来 可以说会被完爆

剑灵以这个回复中唯一一个有可能在天朝取得成功的网游 不过别忘了 昨天的永恒之塔 今天仍然历历在目


RIFT                 星球大战

即使RIFT能够被天朝某公司代理 那也逃不开魔兽世界的阴影 我承认这是一款好游戏 但我说的是国服

或许我应该把RIFT与巫师之怒放在一起 但是巫师之怒实在太不值得一提了 在国服的命运可想而知

而星球大战  不说了 肯定不会有国服的 欧美的科幻就相当于天朝的武侠 这与游戏本身无关


笑傲江湖          九阴真经

九阴真经是除了剑灵之外 炒作最为成功的天朝民族网游 不过由于其过度的炒作与跳票 已经过了这款游戏的最佳发行时期

在网游技术日新月异的今天 过去耍的一些小聪明在现在来说显然早已过时了 用我的话说  就是缺乏诚意

笑傲江湖同样是一款急于证明自己的游戏 不过个人认为不会超越剑三


上古世纪         激战2

关于这两款游戏 我不想说太多

这两款过于高端的游戏在天朝必然不会取得成功


另:神秘世界

本来我想把这款游戏与星球大战放在一起 因为这两款游戏同是由EA运营 也有着差不多的研发时间

不过为了给星球大战让路 神秘世界被继续雪藏 为什么要说继续呢

我们可能会在2012年末见到这款游戏 但是这款游戏是不会有国服的






最后 上面所说的所谓的大作都是渣渣 只有天朝特色的天朝网游才会在天朝取得成功



作者: 火奴上尉    时间: 1-19-2012 19:00
珈蓝倾衫 发表于 1-19-2012 09:41
Firefall               行星边际2

九城签下PlanetSide2 这就注定了星际OL2在国服不会取得成功

DF2怎么可能是渣渣,你丫.
不一定是叫座的游戏才能算是好游戏,DF完全可以看着是一款继承S.B战争理念的沙盒游戏,但是相对于S.B来说,它更加超前.
DF2就是在DF的一些弱势下改进过来的,当然,具体怎么样,还要看最终结果。

GW2,就看9C怎么去推广运作了,应该不会走GW的老路了。

PSOL2,相对于你说的那个Firefall来说,肯定不会是走过场,来降低自己的游戏竞争力。 毕竟PSOL的影响力在那里放着,9C应该是要靠一款作品来挽救它,从目前来看,希望就在于PSOL2或GW2。  

从介绍来看,Firefall和PSOL2的定位也不太一样的,它有很大的PVE比重,而这一点在PSOL2里面是不太看得到的。

上古相对于AION来说,有很多很大的改变,我个人是非常看好的。

星球大战确实难办。

其实还有一款没提到的,FF14,已经被盛大代理了,不顾小日本做网游确实有创意,没市场。 当年的树世界,记忆犹新啊。
作者: 珈蓝倾衫    时间: 1-20-2012 01:00
火奴上尉 发表于 1-19-2012 19:00
DF2怎么可能是渣渣,你丫.
不一定是叫座的游戏才能算是好游戏,DF完全可以看着是一款继承S.B ...

可能是我的最后一句话误导了你

不要只看前半句而不看后半句

我并没有说这些游戏的不好也没有说这些游戏不好

而是阐述下这些游戏在国服的发展前景

我觉得我们最大的分歧还是在DF上...冒昧问一下 DF是什么?
作者: 火奴上尉    时间: 1-20-2012 11:25
珈蓝倾衫 发表于 1-20-2012 01:00
可能是我的最后一句话误导了你

不要只看前半句而不看后半句

Darkfall   就是这个啦。

国内基本上很少知道这个游戏的,以前守望塔那边有10来个人一直在玩。 不过技术玩家对普通玩家压制的很厉害.

这游戏,基本上无望引进国服。

偶看了后半句的,现在的网路延迟和以前是天壤之别了,随着全国已经开始了一年多的“光进铜退”战略,目前,在1.2线城市,大部分都是4M光纤了。 我这边的八里街,还是桂林的一个县属,现在都全部完成了光纤的入户改造。 所以,目前的网路瓶颈是在服务器端,服务器是否能大规模铺开网路建设+SSD集成规模,这两个是非常关键的,当然,程序本身对于相应的硬件条件做的优化也是必须的。




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