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标题: 笑傲江湖将颠覆网游认知 完美下半年爆发 [打印本页]

作者: 北天    时间: 7-30-2010 17:56
标题: 笑傲江湖将颠覆网游认知 完美下半年爆发
[导读]完美时空竺琦在接受腾讯游戏采访时称,笑傲江湖将改变人们对于网游的认知,完美时空近期的沉寂是一种积累,下半年有望爆发。

腾讯游戏(张丽) 7月29日最新消息,完美时空在CJ现场举办了完美见面会,腾讯游戏频道专访完美时空总裁竺琦,重点了关注了完美旗下的两款网游笑傲江湖》和《火炬之光网络版》的动态。在谈到完美上半年的表现,竺琦也是表示在。整个行业发展脚步放缓的前提下。完美上半年是比较沉寂。但下半年完美将会有一个“沉寂后的爆发”。将会推出多款作品。



                               
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腾讯专访完美时空竺琦

另外,谈到《神魔大陆》和《降龙之剑》的跳票问题。竺琦表示,好东西永远不怕等。再谈到研发周期时,竺琦称以前研发一款网游只要一两年,但是随着竞争加剧,研发周期被拉长,推出一款网游可能需要两三年甚至四五年。

看来,完美是有向暴雪学习的想法。好东西不怕等,完美不怕跳票。暴雪十年磨一剑,完美研发周期也增加了很多。


                               
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腾讯游戏记者专访竺琦

腾讯专访完美时空竺琦纪实:

腾讯游戏:竺总你好首先非常感谢您接受我们的采访。什么大陆和降龙之剑进行了产品推迟,很多玩家说完美也可以跳票了,但是提起跳票大家会想到暴雪。这次的什么大陆和降龙之间的跳票是我们完美游戏的一个信号

竺琦:完美时空提出精品策略是确实的事情,这个包括几个方面,一个是精品的研发,另一方面是精品的运营。对于一款产品的推迟我觉得大家应该给予更多的理解和支持,一方面推迟是希望给研发团队更多的时间仔细的打磨这样的一款产品。另一方面也是说基于这个行业竞争的加剧,我们也在思考希望有更好的运用策略推出这两款比较好的游戏。

腾讯游戏:好的,完美时空最重要的今年的重头戏之一就是《笑傲江湖》,我们武侠网游比较多,《笑傲江湖》怎么样突破让它脱颖而出。我也知道《笑傲江湖》游戏视频在韩国引起了很大的关注,韩国媒体专门报道了这一事件,一项对中国网游诟病的韩国媒体和玩家开始重视我们中国网游了。您认为《笑傲江湖》经过一个怎么样的海外策略成为一个自主研发的代表呢

竺琦:对于《笑傲江湖》来说它在中国武侠这样的地位是相当高的,像《笑傲江湖》这样的题材改编成网游对完美时空来说压力也是非常大的。索性的话我们之前做过这样的调查,以这样的题材如果在中国网游公司里面选择的话结果的话还是投票率非常高的,这也是感谢广大玩家和市场对于完美时空开发实力的一个认可。那么具体到《笑傲江湖》本身我们希望这个《笑傲江湖》当时即使在高会上我们也提出一个口号,改变大家对网络游戏的认识。《笑傲江湖》真正推出要到明年的这个时候才能推出这款游戏。我们这里面包括一些游戏的应用,很多的技术是在之前的游戏开发中没有沿用到的。这个里面我想一方面得益于技术开发本身的增长力也是基于用户的硬件配置的一个增长。就像之前我们看到《阿凡达》这样的电影的效果,如果没有3D的效果和MX《阿凡达》它的效果可能要大打折扣。真正对于说我们游戏来说我们谈到说,举个例子,就像3D这样的应用实际上在这之前,在去年的时候,完美的几款游戏包括完美世界之迷我们都做了3D效果的优化。当时来看我们在程序上做了修改,同时还需要用户的配置,比如他的一些特殊的显卡,这时候用户体验来说就比较的麻烦。随着这种技术的发展越来越好,独立的显示器不用带这个也可以看到3D,对于无引擎这样的概念来说毫无疑问,无论对服务器端还是客户端的要求都是非常大的。包这个技术运用到游戏当中去,毫无疑问用户的体验是翻天覆地的。以前来说在《笑傲江湖》这样的题材上,因为它非常的庞大,座椅我们在策划这方面也做了很多的调整。比如说之前很多游戏里面它是一些定义的固定的设计路线,那么《笑傲江湖》第一次提出来它的自创,这也是中国武侠题材吸引人的地方。我从一个小人物最终变成一代大侠,是小说当中本质的描述,如何在虚拟的过程中把这些功能表现出来,这个我觉得是需要厂商、开发商和玩家共同来努力来做这个体会的。《笑傲江湖》当然还有很多更多的创新,我们也在不断的定期的有关《笑傲江湖》做一些介绍。

腾讯游戏:除了《笑傲江湖》以外,我们完美下面还有一款非常大做的网游就是《火炬之光网络版》这个进展如何了,研发到什么样的程度,如何跟玩家见面,另外这是一款原暗黑的团队打造的一款魔幻大作,这样的一款魔幻大作您对它的预期是怎么样的?

竺琦:《火炬之光》应该是去年推出这个单机版后在北美,其实中国大陆的反应也不错,中国大陆版权的问题没有加强,但是从游戏的品质来说大家都是非常认可的。《火炬之光》是单机版的这样一个游戏,那么网络游戏在中国用户还是更容易接受网络游戏这样的形式。我们当时也是提出,开发团队会逐步把它变成网络版推向市场,我觉得这个还是处在一个前期研发筹备的这样的一个阶段,因为我想改变一款游戏不是简单的把画面加进去就可以了,里面有一些具体的策划和算法,因为网络和单机这样的环境的区别都会做一些调整。还是刚才这句话,我觉得好东西肯定不会让大家失望。

腾讯游戏:完美除了展板上的这些游戏以外还有没有秘密研发的

竺琦:其实也不是秘密研发,一个企业的发展肯定是提前要做一些筹备。像刚才提到精品画的策略一样,研发周期也在加长,原先我们想两年之前开发一款游戏对中国的市场来说一年左右或是一年半的时间,现在就是需要两年三年时间的积累,这个并不是说在技术方面我们碰到了什么瓶颈,但是经过一段时间的压缩它在不同时间的效果也不一样。当你整个水平处在非常低的时候一两个优秀技术应用能够大幅度压缩你研发的时间,当大家都处在一个高水平的时候,一两个好的技术不见得有很大程度的压缩开发的时间。可能在这样一个水平上我觉得大家是基本是真正要依靠企业的实力去加强这个产品的投入。对于研发方面的投入我觉得这也是一个非常值得做的事情,因为一个好的底子能够打出来,对产品它的初期能够做更多的后续的发展打下更好的基础。

腾讯游戏:你盘点一下完美在10年上半年的表现,您如何评价在今年年底您对公司整个一年的表现是怎么样的一个感觉

竺琦:应该来说我们也看到中国整个互联网行业的发展,从今年大家都看到整个行业的发展速度是降缓了,我觉得这是基于几个方面,一个是互联网用户的增速在放缓,虽然它还在增加,但是增速是在放缓。那么基于这样的一种情况市场的这种各家企业的压力都比较大。在这样一种情况下我觉得从去年到今年完美是以开发为主的企业,也是在前期的沉寂当中,从市场表现上来看,但是沉寂我觉得应该意味着爆发。通过过去一段时间的积累,我觉得不光是研发产品的数量,在下半年开始可能会给市场一个更好的回报。

腾讯游戏:非常感谢接受我们的采访。



作者: 珈蓝东方乞儿    时间: 7-30-2010 18:26
北天,什么大陆,我汗。




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