腾讯游戏:您还是坚持当时的想法?
石海:对,我天生应该是一个创作型的选手,如果让我把自己的创作局限在一个非常小的范围内,我觉得再多的钱,我可能都会鄙视自己。但是我刚刚讲的意思是说,我们的这种思维方式和经营理念用在比较早期的互联网游戏制造上是吃亏的。从效率上来说,是不合算的。虽然很早的时候我们就已经意识到这个问题了,包括我们取名字,反正我们也知道肯定是慢的。但是这个困难程度和慢的程度实际上比我们想象的还大,所以就很难说你这种走法在大的环境背景下和大的产业背景下到底是对是错。
产业早期,通常来讲应该更多地抓机会,快速地获取市场的机会点。但是还不巧的是,把成熟期的竞争模式拿到早期来用。那这个是对是错就不好去说了。当然我们觉得它可能也有一些好的地方,比方今天的蜗牛真的可以去造些稀奇古怪的东西,市面上从来没有的,甚至有想过别人不敢想的东西,但是我们可以把它造出来。
而且现在制造的成熟度比以前高很多,以前做完了我们自己都会觉得“挂羊头卖狗肉”,可能有点过头了,就觉得这不是我们想要的东西。这个里面主要还是存在着生产工艺和团队生产理念上的问题,变到最后四不像。现在是越来越好了。
腾讯游戏:当时做《航海世纪》等于是蜗牛的第一款产品,一做就做了4年。是计划做4年,还是因为其它原因导致这款产品耗费了4年的时间才问世
石海:计划肯定不是做4年,因为我们从传统行业走出来,虽然在当时还是很理想,但是还是有一些现实的条件制约着。当时的计划也就是一年就把东西做出来,最多一年半,然后开始进入市场。有些事情都是因为一些小事改变的,命运也如此。当时我们也没办法做3D,其实3D有一些在单机游戏中(在那个时期)是非常少的,大家对3D的概念挺遥不可及的。真的没有去想要做这个,当时还是2D的游戏。
那个时候招人才也比较难,招募的时候正好碰巧招了一两个做3D的,因为他们是技术性人才,就比较强调自己的技术,要做2D的就不做了,人家就要走。后来我们就想好不容易招到这样的人才,那就改做3D吧。当时的想法其实很单纯,现在回过头看这样水平的人到最后也做不出来,就因为这样才改做3D了。因为在创业期,做了之后就发现这个东西第一没有环境,第二这个团队对造这个东西完全没概念,这样太头痛了。
做到最后就发现,你必须要造出一个国际化的东西,在当时来讲,你的视觉、世界观、产品规模都要是世界级的水平,否则前面走的东西就全浪费了,你不可能做个半**,这么一做就下不来了,就开始做。当时也去俄罗斯购买了一些3D的显示技术,自己回来再做,这期间花了很多的时间。
还有一个最大的问题就是这个游戏到今天来看,现在全球有十几个语言版本都在运行,而且运行的都很良好。要说很挣钱吗?谈不上,但是很良好,差不多有将近30个国家和地区的玩家在玩,很忠诚。包括现在国内的玩家都很忠实我们。
这个产品确实很有特点,因为它不能够简单地归在角色扮演里,它又有一些策略层面的东西,又有探险的成份,造的时候就很复杂。在制造过程当中我们也形成了很多制造的理念,当时我们就把这种游戏结构形容为网状的游戏结构。通常的游戏结构都是梳状游戏结构,最初是树根,慢慢往上长,不管单机还是多人基本上都是树状结构。你的级别到这个级别你有更多的选择,再下一个级别也有更多的选择。
但是网状结构的好处是什么?好处就是自由,你可以从任何一个点不按照规定走到另外一个点。坏处就是用户搞不清楚你在怎么走,特别是没有方向感的用户,到处都是十字路口,你怎么去分辨。所以这个产品开始做的纯网络结构,做到最后我们发现这个东西解决不了。为什么呢?用户的上手度太复杂了,后来又把突出部的位置拎出来了一点。最后做的不是纯网状,也不是纯树状,就是这么一个产品结构。做完之后我们也是精疲力尽,但是这个过程在今天回想起来也是蛮享受的。